ゴッド・オブ・ウォーシリーズは、4世代にわたるコンソールにおいて、PlayStationを代表する体験であり続けている。2005年に戦争の神として昇華するための復讐に燃えるクロートスの旅が始まった時、20年後の彼の変貌を予見する者はほとんどいなかった。多くのシリーズが存続に苦戦する中、ゴッド・オブ・ウォーの適応力はその長寿を確かなものにしてきた―最も顕著なのは、2018年のリブートにより、クロートスをギリシャ神話から北欧神話へと移行させ、ビジュアルとゲームプレイの両方を革新したことだ。この高く評価された刷新以前でさえ、開発元のソニー・サンタモニカ・スタジオは、シリーズの活力を維持するために、漸進的でありながらも影響力のある変更を実施してきた。
持続的な成功の秘訣
将来の続編は、この刷新の伝統を引き続き継承しなければならない。コリー・バーログディレクターは以前、北欧サガの後、エジプトやマヤの神話を探求する構想を語っており、最近の噂はエジプトを舞台とする憶測に拍車をかけている。ピラミッドや豊かな文化にまつわる伝承の魅力を超えて、あらゆる新章は、ギリシャ三部作の成功した要素を新鮮で革新的な体験へと作り変えた北欧編の事例に倣わなければならない。

時代を通じた進化
ギリシャ三部作自体も、10年にわたる展開の中で実質的に進化を遂げ、ゴッド・オブ・ウォー3までにハックアンドスラッシュ戦闘を完成の域にまで洗練させた。PS3の性能は、(2010年の基準では)見事なビジュアルを見せるよりダイナミックなカメラアングルを可能にし、強化された魔法システムや敵のバラエティと相まっていた。リブート作品は、新たな肩越し視点と相容れないプラットフォーミング要素などを廃止した一方で、冒険に重点を置いたデザインに合わせてパズルを適応させた。
ラグナロクのヴァルハラDLCは、新旧を見事に調和させ、『ゴッド・オブ・ウォーII』の戦闘アリーナを復活させつつ、北欧神話とクロートスの感情的旅という枠組みの中に組み込んだ。この機構的な回帰は、物語がギリシャのルーツに戻るという展開と並行し、クロートスの円環を完成させるものとなった。
新たなる領域への新たなる道具
北欧サガは、レヴァイアザンアクスの投擲メカニクス、パリィに重点を置いた盾による戦闘、ラグナロクの爆発的な魔法の槍といった、ゲームを変える追加要素を導入した。これらの武器は九つの世界を巡る旅に不可欠となり、各世界はそれぞれに特徴的な環境、敵、ビジュアルアイデンティティを誇っていた。これらの革新は、シリーズがその基盤を捨てるのではなく、その上に築き上げていることを示している。

刷新の核心
最も変革的な変化は、ストーリーテリングにある。北欧編のゲームは、妻への悲嘆と息子アトレウスとの緊張した関係を、前所未有の感情的な深みをもって探求している―これは、オリジナル三部作のより単純な復讐物語とは大きく異なる。この物語の進化は、北欧時代が高く評価される上で極めて重要であることが証明された。
伝統的な続編とは異なり、クリエイターたちはこれらをクロートスの旅の延長として捉えている―この理念は将来の続編にとって不可欠である。これは、アサシン クリードのようなシリーズが、根本的な転換により時に中核的なアイデンティティを希薄化させてしまったこととは対照的だ。2023年のミラージュは初期の魔法を取り戻そうと試みたが、それは刷新には革新とシリーズの魂とのバランスを取ることが必要であることを示している。
ゴッド・オブ・ウォーの成功した刷新は、その中核―クロートスの魅力的なキャラクターとシリーズのブルータルな戦闘を維持しつつ、その周りに新たなシステムを構築することに由来する。拡張されたスパルタン・レイジのオプション、新しい武器、アトレウスとしてプレイする機能など、各追加要素は、シリーズを偉大にしたものから注意を逸らすのではなく、それを強化するものとなった。
将来の舞台設定が、エジプトであれ他の何であれ、境界を押し広げつつこのバランスを保たなければならない。もし北欧編のゲームが戦闘の標準を設定したのであれば、その真の勝利はストーリーテリングにあった―クロートスを怒りの怪物から複雑な父親像へと変貌させたことだ。次章は、この物語の強みの上に築きつつ、シリーズの次の黄金律となるにふさわしい革新を形作らなければならない。
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