Dominar las cartas del tarot en fasmofobia : una guía completa
Las cartas del tarot en fasmofobia presentan una propuesta de alto riesgo y alta recompensa durante las investigaciones de fantasmas. Esta guía detalla su uso.
Uso estratégico de cartas de tarot
Debido a su riesgo inherente, desplegar estratégicamente las cartas del tarot es crucial. Idealmente, úselos en un área segura, como cerca de un escondite o la entrada, lo que permite un escape rápido si se dibuja una tarjeta negativa (por ejemplo, la muerte).
Mecánica de la tarjeta
Cada tarjeta produce un efecto inmediato sobre el uso. Sin embargo, "The Fool" actúa como un comodín, lo que no resulta en ningún efecto. Puedes extraer hasta diez cartas sin penalizaciones de cordura, y los duplicados producen el mismo efecto.
Desglose de cartas del tarot
La siguiente tabla detalla las diez tarjetas posibles, sus efectos y las probabilidades de dibujo:
Tarot Card | Effect | Draw Chance |
---|---|---|
The Tower | Doubles ghost activity for 20 seconds | 20% |
The Wheel of Fortune | 25% sanity gain (green flame); 25% sanity loss (red flame) | 20% |
The Hermit | Confines the ghost to its favorite room for 1 minute (excluding hunts/events) | 10% |
The Sun | Full sanity restoration (100%) | 5% |
The Moon | Complete sanity drain (0%) | 5% |
The Fool | Mimics another card before nullifying; no effect | 17% |
The Devil | Triggers a ghost event near the closest player | 10% |
Death | Initiates a prolonged Cursed Hunt (20 seconds longer) | 10% |
The High Priestess | Instant revival of a fallen teammate | 2% |
The Hanged Man | Instant death for the user | 1% |
Posesiones malditas en fasmofobia
Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en fasmofobia , que ofrecen la manipulación del juego con un riesgo significativo. A diferencia del equipo estándar, proporcionan atajos, pero representan una amenaza considerable para los personajes de jugadores. La elección de si usarlos es completamente estratégica. Solo un aparece por contrato (a menos que se modifique en la configuración personalizada), siempre en una ubicación fija. Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye la guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Consulte al escapista para obtener más guías y noticias de fasmofobia .