ドーンウォーカーの血:新しいゲームプレイのねじれ
DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオであり、元 Witcher 3 *監督のKonrad Tomaszkiewiczが舵取りしたRebel Wolvesは、典型的なスーパーヒーローパワーファンタジーを頭にひっくり返すユニークなゲームメカニックを紹介しています。強さを増やす代わりに、主人公のコーエンは説得力のある二重性を経験します。
Tomaszkiewiczは、PCゲーマーのインタビューで、デザインの哲学を説明しました。「主人公がより強く、強くなるスーパーヒーローの物語をするのは難しいです。解決策?日中の人間の脆弱性と夜の吸血鬼の能力を高める主人公。
この「ドクター・ジキルとハイド氏」アプローチは、ゲームで前例のないもので、戦略的な深さの層を追加します。夜間の戦闘はコーエンの吸血力を支持するかもしれませんが、昼間の課題は巧妙な問題解決と機知を必要とします。
戦略的なゲームプレイをさらに強化するのは、元 ウィッチャー3 デザインディレクターのダニエルサドウスキーによって明らかにされた「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、PCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)でも議論されており、クエストの完了に関する制限を導入しています。プレイヤーは、将来のミッションや関係に対する選択の影響を慎重に考慮して、タスクに優先順位を付ける必要があります。
Sadowskiは、この時間の制約が制限だけではないことを強調しました。 「あなたの時間が限られていることを知ることは、あなたの行動とコーエンの動機を結晶させます。」
これらのメカニズムの組み合わせは、すべての選択と不作為が物語を大幅に形作るダイナミクスを作成します。 Dawnwalkerの血は、他とは異なり、ユニークで魅力的な体験を約束します。