सोशल मीडिया पर साझा किए गए पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य रैंक में खिलाड़ियों की एकाग्रता है, विशेष रूप से कांस्य 3। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, कांस्य 3 तक पहुंचना स्वत: स्तर 10 पर हिट करने पर स्वचालित है, जिसके बाद खिलाड़ियों को आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स आमतौर पर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य रखते हैं जो एक गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी सोने जैसे मध्य रैंक में आते हैं। यह मॉडल यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को केंद्र की ओर "खींचा" जाता है, जिसमें जीत से अधिक अंक देने के साथ, रैंकों के माध्यम से एक चिकनी चढ़ाई की सुविधा होती है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा एक अलग तस्वीर को चित्रित करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी हैं, और समग्र रैंक वितरण अपेक्षित गौसियन वक्र से काफी विचलन करता है। यह असामान्य वितरण रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देता है। खिलाड़ियों को रैंक किए गए मैचों के माध्यम से पीसने के लिए प्रेरित नहीं किया जा सकता है, जो विभिन्न कारणों से हो सकता है जैसे कि खेल के यांत्रिकी, इनाम प्रणाली, या प्रतिस्पर्धी वातावरण के साथ असंतोष।
यह प्रवृत्ति नेटेज के लिए एक संभावित लाल झंडा है, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के डेवलपर्स। रैंकिंग प्रणाली में एक उदासीन खिलाड़ी आधार खेल की अपील और प्रतिधारण के साथ व्यापक मुद्दों को इंगित कर सकता है। Netease के लिए इन पैटर्न की जांच करना और रैंकिंग प्रणाली को अधिक आकर्षक और पुरस्कृत करने के लिए समायोजन पर विचार करना महत्वपूर्ण है, जिससे खिलाड़ियों को रैंक पर चढ़ने में अधिक समय और प्रयास का निवेश करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।