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Guia de passo a passo superliminal

By JasonApr 15,2025

* Superliminal* é uma jornada cativante por uma paisagem de sonho surreal, onde a manipulação da perspectiva se torna a chave para desbloquear seus quebra -cabeças. Se você se sentir perplexo ou ansioso para conquistar cada desafio, nosso abrangente passo a passo * Superliminal * está aqui para guiá -lo em cada reviravolta e virar.

Índice

Jogue e resolva o super -limite com o nosso passo a passo completo Nível 1 - Puzzim de Indução 1 quebra -cabeça 2 quebra Puzzz 3 quebra -cabeça 4 quebra -cabeça 5 Nível 5 - Porto do clone 1 quebra -cabeça 2 quebra Retrospecto brincar e resolver superliminal com nossa explicação completa

Antes de mergulharmos em nosso passo a passo detalhado, vamos cobrir os fundamentos. Em primeiro lugar, você é invulnerável aqui - derrubando um quarteirão colossal na sua cabeça não o machucará; Tudo faz parte do sonho.

Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com a mecânica do jogo. Experimente objetos, observando como o tamanho deles muda, dependendo de onde você os libera. Libere um objeto próximo ao chão e encolherá; Libere mais longe, e ele crescerá. Você pode repetir esse processo, tornando os objetos progressivamente maiores ou menores.

Por exemplo, pegue um peão da mesa, atravesse a sala e segure -o sobre a mesa. Parece tão grande quanto a lâmpada; Libere -o, e torna -se esse tamanho. Como a nota na sala de prática enfatiza, a percepção é fundamental. Você pode até criar objetos alinhando -os em sua opinião.

Pode levar algum tempo para se acostumar com essas mecânicas, mas em breve elas se tornarão uma segunda natureza. Aqui está o nosso passo a passo superliminal passo a passo para todos os nove níveis.

Nível 1 - Indução

Superliminal - várias peças enormes de xadrez e bloqueios em uma sala. Este nível apresenta você à mecânica central do superliminal .

Puzzle 1

Assine o contrato, se desejar, prossiga pelo corredor para a próxima sala.

Puzzle 2

Experimente os peões e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue -o, olhe para o chão e solte -o. Pule sobre a caixa e continue.

Puzzle 3

A porta de saída fica no canto direito, atrás de dois blocos empilhados. Encolher o bloco superior soltando -o perto do chão, depois pule para a peça de xadrez caída, corra e salte para o topo do bloco e depois pela porta.

Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos. Você pode passar por essas portas sem carregar nada, mas um objeto na mão bloqueará o seu caminho.

Puzzle 4

Você precisa manter uma porta aberta colocando um objeto no botão, semelhante ao portal . Você não pode superar a porta de encerramento. Fique no lado direito do botão, onde você pode ver através da porta quando ela se abrir. Pegue o cubo, coloque -o no botão (seu tamanho não importa) e passe pela porta.

Puzzle 5

Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e mira o teto na sala atual. Solte o cubo e repita o processo até que ele seja grande o suficiente para servir como um passo para a porta no canto. Pule nele e prossiga para a próxima sala.

Uma peça de xadrez presa perto de um botão amarelo. ### Puzzle 6

Olhe pela janela esquerda para pegar a peça de xadrez de peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque a peça no botão. Use a sombra da peça para alinhá -la corretamente. Saia pela porta.

Puzzle 7

Este quebra -cabeça introduz a rotação do objeto, embora apenas através de um plano. Pegue o queijo e use a técnica de pesquisa e solteira para ampliá-lo o suficiente para servir como uma rampa para a porta.

Puzzle 8

Pegue o bloco enorme e segure -o contra uma parede, depois solte -o para encolhê -lo. Repita esse processo até que seja pequeno o suficiente para colocar no botão à direita da porta.

Puzzle 9

Pegue o grande bloco da esquerda e solte -o perto do fundo da parede para encolhê -lo. Olhe através da janela quebrada e coloque o bloco agora pequeno no botão visível além. Como alternativa, você pode soltá -lo na ladeira para passá -lo pela janela.

Puzzle 10

O desafio aqui é colocar o quarteirão sobre o muro para a próxima sala. Alguns quartos em superliminal têm paredes que não atingem o teto. Fique no canto traseiro esquerdo, levante o quarteirão até que ele limpe a parede (observe as sombras) e solte -o para cair na outra sala. Coloque -o no botão, se necessário, saia.

Um sinal de saída gigante no super -limite, tocando dois botões. ### Puzzle 11

Pegue o sinal de saída e continue ampliando -o, deixando -o soltar do teto até que seja enorme. Gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.

Puzzle 12

Ignore o botão; Há uma parede de tijolos atrás da porta. Em vez disso, espie pela rachadura nos painéis da parede esquerda e pegue a cunha de queijo. Aumente e gire para que o ponto seja de frente para o outro painel inclinado. Solte -o para derrubar vários painéis, depois suba e continue a completar o nível.

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Nível 2 - óptico

Supondo que você agora esteja hábil em redimensionar objetos, vamos nos concentrar em navegar nesse nível.

Puzzle 1

Prossiga pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Mova para o lado e continue. Quando você vir uma pintura noturna à sua esquerda, caminhe em direção a subir. Na sala grande, pegue um sinal de saída da parede, amplie -o e use -o para escalar a parede mais distante. Suba as caixas e atravesse a porta.

Puzzle 2

Entre na sala à sua direita, perto das mesas e do projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que se materializará. Aumente o cubo quadriculado para suportá -lo e alcançar a saída do corredor.

Superliminal um cubo quadriculado acima de uma tabela. ### Puzzle 3

Outro quebra -cabeça do cubo. Fique atrás da mesa marcada com um X, olhando para as flores e caminhe para trás até que elas se alinhem. Mova -se para o lado oposto e alinhe as flores na mesa recém -aparente com o orifício da flor no cubo quadriculado. Gire o cubo para revelar escadas e, em seguida, amplie -o para sair da porta alta no corredor.

Puzzle 4

Traga as escadas do cubo com você e use -as para alcançar a borda no lado esquerdo da grande sala. Alinhe a parte ausente da porta de saída de incêndio em um dos pilares para materializá -la. Sem se mover, 'abra' clicando nele e depois saia pela nova porta.

Puzzle 5

Suba as escadas e entre na sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto e, em seguida, amplie -o para atingir o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que faz.

A lua dentro de um hotel, com uma pequena porta em cima dela. ### Puzzle 6

De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Aumente e gire até que a pequena porta em cima seja acessível. Digite o elevador para concluir o nível.

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Nível 3 - Cubismo

Prepare -se para navegar em uma galeria de museu/arte mental cheia de dados.

Um gigantesco dados perto de uma porta, em uma galeria de arte em super -limitar. ### Puzzle 1

Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie -o para alcançar a borda e prosseguir para a próxima sala, trazendo os dados com você.

Puzzle 2

Aumente os dados para alcançar a saída, pegue os dados menores da alcova e use -o como um trampolim nos grandes dados. Passe pela porta alta.

Puzzle 3

Um direto: pegue os novos dados no chão, pule pelo buraco que sai, pegue a ventilação do ar embaixo do chão e continue.

Puzzle 4

Use os dados como etapas e continue.

Um enorme dado preso a um enorme pedaço de madeira em super -limitar. ### Puzzle 5

Ao entrar, você verá três dados. Eles estão presos ao chão, mas você pode deslizá -los. Abaixe os dados do meio no chão e puxe os dados esquerdo para a direita. Pule sobre ele e alcance a borda.

Puzzle 6

Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado e o use para criar uma rampa para alcançar a borda e sair da porta.

Puzzle 7

Posicione os dados perto da borda; Ele vai explodir, mas pode formar etapas. Caso contrário, pegue alguma peça, amplie -a e empilhe -a em outros pedaços para subir a borda.

Puzzle 8

Pegue o rosto dos dados em frente à escada, jogue -o de lado e entre no cubo. Prossiga para o elevador para concluir o nível.

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Nível 4 - Blackout

Vários tanques e garrafas em superliminal. Embora você não possa morrer, esse nível pode lhe dar alguns suportes. Você vai andar um pouco antes de encontrar quebra -cabeças.

Puzzle 1

Mais um teste de coragem do que um quebra -cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas caminhe até o lado direito da sala pela escuridão para encontrar uma saída nas costas.

Puzzle 2

Mais adiante, caminhar para a frente o deixa em um poço vermelho. Aproxime -se do poço e olhe para o chão. À esquerda, você verá o início de uma plataforma sinuosa. Siga -o do outro lado do poço, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.

Puzzle 3

Quando a porta bate atrás de você, vire -se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.

Puzzle 4

Na sala vermelha, parece que as tábuas bloqueiam o seu caminho. Olhe através das tábuas e pegue o sinal de saída. Amplie -o e volte pela porta com tiras de plástico. Vire à direita, use o sinal de saída para iluminar o seu caminho, navegar por cima e pelas caixas e solte a placa antes de passar pela porta.

Uma grande sala iluminada por um vermelho gigante existe um sinal em super -limitar. ### Puzzle 5

Na despensa, o sinal de saída vermelho não pode ser levado através da porta de bloqueio de objetos. Amplie -o para iluminar a despensa pela janela de vidro. Com visibilidade, suba as caixas até a alta saída.

Finalmente, no gerador de idéias, interaja para ativá -lo, prossiga em frente até o elevador e conclua o nível.

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Nível 5 - Clone

Nomeado para objetos que geram cópias, esse nível começa com uma porta de fogo verde que você pode pegar e descartar.

Puzzle 1

Há um grande botão verde, mas nada para pegar na sala; Os dados e a peça de xadrez são fixos. Recupere a porta que você removeu e coloque -a no botão.

Superliminal, uma porta verde com várias portas verdes menores na frente dela. ### Puzzle 2

No corredor em forma de Y com portas de fogo em cada extremidade, clicando nelas gera portas menores repetidamente. Crie uma escada de portas no lado direito, suba sobre a parede e aterrisse atrás da porta.

Puzzle 3

Cada um clique no relógio gera outro. Amplie as duplicatas para criar uma escada de relógios menores para maiores.

Cópias super -alimentes e empilhadas de despertadores. Consulte o exemplo acima, embora você possa organizá -los mais intensivos. Use o botão PC/console para limpar as cópias.

Puzzle 4

Uma maçã no botão trava a porta e clicando em gerar mais maçãs. Fique perto da maçã, clone -o, olhe para o teto e solte uma maçã maciça para derrubar o botão menor. Se você perder, use o botão direito do mouse ou equivalente para tentar novamente.

Puzzle 5

Seu objetivo é colocar uma maçã no botão verde nas escadas. Você só pode clonar a maçã, não carregá -la. Suba as escadas, fique atrás do botão e olhe para a maçã para que a metade inferior fique escondida. Clique para clonar a maçã no botão.

Puzzle 6

Fique na entrada da sala e continue clonando o sinal de Somnosculpt até que você possa escalar e pular. Chegue ao nível superior, pule pelo buraco embaixo da porta, navegue por corredores lineares e alcance o elevador para encerrar o nível.

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Nível 6 - casa de bonecas

Em vez da rota usual, entre na sala de relaxamento. Passe pelo cinema, vire à direita na Suite G, navegue pela área do escritório e desça pela porta de bloqueio de objetos.

Puzzle 1

Pegue a casa de bonecas, olhe para o teto e amplie -a até que a janela esteja acima da cabeça e a porta o supera. Entre, passe pela porta à frente e pule para as malas e a mesa para chegar à outra porta.

Puzzle 2

Chegue a uma sala com uma porta no topo de uma pilha de jenga. Aumente o pequeno ventilador e coloque -o para soprar nos quarteirões, derrubando -os e liberando a porta. Atravessar.

Puzzle 3

Clique na segunda janela da esquerda para buscá -la. Amplie -o e caminhe quando for grande o suficiente.

Puzzle 4

Aumente o castelo inflável para atravessar a porta e depois pelo ventilador de ventilação.

Olhando através de uma ventilação no super -limite, equilibrando um castelo saltitante em uma prancha de mergulho. Olhe através do ventilador de ventilação, pegue o castelo inflável e equilibre -o na placa de mergulho superior. Volte pela porta para chegar à tábua de mergulho superior e depois atravesse a porta na frente. Se a porta for muito pequena, volte para a abertura e amplie um pouco mais o castelo.

Puzzle 5

Enfrente duas portas que levam um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior, de frente e cobrindo o trimestre inferior. Deve haver espaço para desviar e entrar na porta, o que pode exigir redimensionamento.

Superliminal - Dois portas apoiadas em madeira, uma uma em cima da outra, de frente para uma parede. Coloque a porta menor em cima do primeiro e depois aperte entre a parede e a porta grande para entrar. Você emergirá da pequena porta e passará pelo buraco da fechadura.

Puzzle 6

Sua tarefa não é para retornar ao tamanho normal. Em vez disso, pegue a caixa de papelão da cadeira, redimensione -a na sua borda, entre -a e prossiga para o elevador para concluir o nível.

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Nível 7 - Labirinto

Comece saindo da cama nos bastidores. Continue andando enquanto a voz discute protocolos de emergência e depois retorne ao quarto.

Puzzle 1

Lidar com o loop de despertador. Caminhe até o alarme apitar, devolvendo você ao quarto várias vezes. Continue até que a tela escureça e a gravidade mude. Deixe a porta para a área de catering.

Clique no alarme para retornar ao quarto, do lado direito. Clique na pintura do céu azul na parede, leve -a até o final do corredor em branco e coloque -o onde estaria uma porta. Entre na pintura (salte sobre a estrutura, se necessário) e desvie a esquerda para continuar. Você chegará a um salão vermelho, onde a gravidade o prende na parede.

Puzzle 2

Dentro do salão, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e soltá -la. Levante a porta caída para encontrar um buraco embaixo dela. Pule para chegar a um salão de laranja.

Puzzle 3

No Hall Orange, alinhe o bloco pintado na parede direita. Voltando, você cairá na rachadura na parede para a próxima área. Como alternativa, corra até a parede e desça.

Puzzle 4

Outra sala de armadilhas: pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para ampliá -la, esmagando o chão na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo perto do elevador e entre nele. Em vez de completar o nível, vire -se e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.

Puzzle 5

Coloque os dados na borda esquerda (encolhendo um pouco) para subir no próximo nível da piscina. Vire -se para ver os dados no nível superior. Use -o para subir para o próximo nível e sair pela porta.

Uma peça de xadrez em um botão no Superliminal. ### Puzzle 6

Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D. Em vez disso, fique no botão, olhe pela porta e use outra peça de xadrez, o cavaleiro, para segurá -lo.

Puzzle 7

Pegue os dados para mudar a sala. Use os dados para subir no nível com a cama, pegue o cubo e solte -o para ser transportado para um corredor longo e escuro. Caminhe até a parede final, solte, clique no despertador e apareça em um grupo de elevadores.

Continue indo em uma direção até ver uma flecha. Siga as flechas, abrindo as portas do elevador, até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador, caminhe para o elevador, mas ainda não terminou.

Puzzle 8

Você parece estar do lado de fora, mas os postes de luz se transformam em imagens 2D enquanto se aproxima. Caminhe até cada uma das quatro 'paredes' e um quarto aparecerá no meio. Digite, clique no despertador e complete o nível.

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Nível 8 - Espaço em branco

Você está quase no final. Comece descobrindo como sair da sala em que você acorda.

Puzzle 1

Não há saídas óbvias, então não seja de cabeça para a parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo de construção na mesa. Clique no pedaço de edifício à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta.

Uma maneira é torná -lo um pouco maior e depois ficar à beira da mesa e do quadro de avisos, movendo o prédio para obscurecer a porta onda, tornando -a grande o suficiente para entrar. Você está manipulando o prédio em que está.

Depois de passar por aquela porta, a porta em cinto está aberta agora. Passar leva você pela entrada do edifício do modelo. Encolher o edifício do modelo, pegue -o e caminhe em direção à porta. O edifício desaparecerá e a sala se dissolverá em branco. Continue andando direto, caindo algumas vezes, até ver um bloco preto.

Uma sombra de um gabinete de arquivamento em superliminal. Pegue o bloco preto e atravesse a porta atrás dela, depois continue andando direto. Na sala de arquivamento, caminhe pela grande sombra do armário de arquivamento na parede.

Puzzle 2

Você chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Ande até e ao redor até ver uma janela branca em uma área preta.

Caminhe pela janela. A sala oposta é muito alta para alcançar. Vire -se, pegue a janela invertida, agora um cubo e use -o para subir pela porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede com a janela, em direção aos recipientes e chaminé em segundo plano e vasculhe o interruptor.

Puzzle 3

Aproxime -se das escadas, mas passe pela forma de escada branca. Siga as novas escadas negras e o caminho até cair e continue andando.

Puzzle 4

Você entrará em um corredor em loop com pilares vermelhos, amarelos e azuis. Caminhe pelas paredes brancas para encontrar outra porta atrás da extremidade vermelha e azul. Continue para o quadro de xadrez.

Puzzle 5

Entrar no tabuleiro de xadrez faz você cair através de quadrados pretos e brancos. Use as peças de xadrez da mesa para cruzar: Coloque a peça branca (amarela) em um quadrado branco, cruze, pegue a peça preta, coloque -a em um quadrado preto e cruze. Repita até que você esteja do outro lado.

Puzzle 6

Você não pode inicialmente passar pela porta branca. Aumente o cubo e coloque -o atrás do espaço branco atrás da porta para transformá -lo em uma sala. Pegue a cunha de queijo para dentro, leve -a para o lado da porta alta e amplie -o para subir e chegar à porta. Posicione a cunha abaixo da porta.

Caindo nos quadrados de tabuleiro de xadrez em superliminal. ### Puzzle 7

Continue caindo em orifícios e corredores quadrados. Depois de passar por uma porta para o espaço em branco, vire -se e clique na caixa preta para revelar um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.

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Nível 9 - Retrospecto

Uma sala cheia de armários em super -limite. Ative o despertador para abrir a porta. Você receberá uma palestra inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitaram seções de níveis anteriores e novas áreas. Você pode se mover, mas o jogo em breve o transportará para a próxima área.

E é isso! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para mais diversão no cérebro, tente o modo de desafio do superliminal . Para obter mais assistência, explore nossos outros guias de videogame.

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