La escena de juegos de PC de Japón "Triples en tamaño" después de un crecimiento constante
PC Gaming representa el 13% del mercado general de juegos de Japón
En los últimos años, el mercado de juegos de PC en Japón ha experimentado un crecimiento significativo, superando sus cifras anteriores. El analista de la industria Dr. Serkan Toto, citando datos de la Asociación de Proveedores de Entretenimiento de Computación de Japón (CESA), señala que el tamaño del mercado se ha "triplicado" en los últimos cuatro años. Antes del Tokyo Game Show 2024, CESA informó que el mercado de juegos de PC de Japón alcanzó una valoración de $ 1.6 mil millones de dólares (aproximadamente 234.486 mil millones de yenes) en 2023.
A pesar de un modesto aumento año tras año de aproximadamente $ 300 millones de USD desde 2022, la expansión constante del sector de juegos de PC lo ha posicionado para constituir el 13% del mercado de juegos de Japón, que sigue siendo muy dominado por los juegos móviles. El Dr. Toto señaló que si bien las cifras del dólar pueden parecer modestas, "el yen japonés ha sido extremadamente débil en los últimos años y aún así", lo que sugiere que el poder de gasto real en la moneda local es más alto de lo que parece en USD.
El panorama de los juegos de Japón está abrumadoramente influenciado por los juegos móviles, con el sector móvil alcanzando $ 12 mil millones de dólares (aproximadamente 1.76 billones de yenes) en 2022. El Dr. Toto enfatizó que "los teléfonos inteligentes siguen siendo la plataforma de juegos más grande de Japón". En particular, el sector "Anime Mobile Games" de Japón solo representa el 50% de los ingresos mundiales, según el informe de Sensor Tower "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights".
Los analistas de la industria atribuyen el crecimiento significativo del "mercado de PC y computadoras portátiles de juegos" en Japón a "Preferencias del cliente para equipos de juego de alto rendimiento y la creciente popularidad de los deportes electrónicos". Según Statista Market Insights, se prevé que el mercado de juegos de PC en Japón alcance los 3.14 mil millones de euros (aproximadamente 3.467 mil millones de dólares) este año. El informe también pronostica que el número de usuarios de juegos de PC en Japón aumentará a 4.6 millones para 2029.
El Dr. Toto reflexiona sobre la historia del juego de Japón, y señaló: "Japón en realidad tiene una rica historia de los primeros juegos de PC que comenzó en las computadoras de cosecha propia a principios de la década de 1980". Argumenta que, si bien las consolas y los teléfonos inteligentes finalmente se hicieron cargo, "los juegos de PC realmente nunca estuvieron muertos en Japón y su carácter de nicho siempre ha sido un poco exagerado en mi opinión". Varios factores contribuyen al auge de los juegos de PC de Japón, que incluyen:
- Los éxitos de PC primero raros pero notables, como Final Fantasy 14 y Kantai Collection
- La tienda mejorada de Steam se adapta a la medida del mercado japonés y su presencia ampliada
- La creciente disponibilidad de golpes de teléfonos inteligentes en la PC, a veces el primer día
- Plataformas de juegos de PC locales mejoradas junto con el crecimiento de Steam
Xbox, Square Enix y otros gigantes de juegos amplían el segmento de PC
Los juegos populares en Japón, especialmente aquellos vinculados a la escena de los deportes electrónicos, han estado ganando tracción. Títulos como Starcraft II, Dota 2, Rocket League y League of Legends se encuentran entre los que ven una mayor popularidad. Además, los principales desarrolladores y editores de juegos se centran cada vez más en la plataforma PC en Japón.
Square Enix, por ejemplo, lanzó Final Fantasy 16 en PC a principios de este año y ha anunciado planes para adoptar una estrategia de doble liberación, dirigida a consolas y PC. Mientras tanto, la división Xbox de Microsoft, dirigida por los ejecutivos Phil Spencer y Sarah Bond, está expandiendo activamente su huella en Japón. Han asegurado asociaciones con editoriales destacados como Square Enix, Sega y Capcom, aprovechando el pase de juegos de Xbox como una herramienta clave para estas colaboraciones.