In diesem Monat wird NIS America am 27. September Furyus Action RPG Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start sprach ich mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr des Spiels. Dieses Interview wurde schrittweise durchgeführt; Takumis Teil per Videoanruf (übersetzt von Alan aus Nis America) und Nojima und Shimomuras Beiträge per E -Mail.
toucharcade (ta): Können Sie uns etwas über Ihre Rolle bei Furyu erzählen?
takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent und konzentriert sich auf die Erstellung neuer Spiele. Für reynatis habe ich die Kernidee gezeugt, die den gesamten Produktionsprozess geleitet und beaufsichtigt.
ta: reynatis scheint mehr Hype als jedes frühere Furyu -Spiel im Westen erzeugt zu haben. Wie fühlt sich das an?
takumi: Ich bin begeistert! Die positive Reaktion, insbesondere von außerhalb Japans, ist unglaublich erfreulich. Das Twitter -Engagement zeigt ein erhebliches internationales Interesse. Es scheint die Erwartungen im Vergleich zu früheren Furyu -Titeln zu übertreffen.
ta: Wie hat das japanische Publikum auf das Spiel reagiert?
Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Arbeit (Final Fantasy, Kingdom Hearts) scheinen besonders engagiert zu sein, die die Richtung des Spiels zu schätzen und zukünftige Entwicklungen vorwegzunehmen. Sie haben sogar begonnen, über Handlungspunkte zu spekulieren, die ich nicht in Betracht gezogen hatte! Bestehende Furyu -Fans scheinen auch die einzigartigen Spielelemente zu genießen.
ta: Viele haben Parallelen zwischen reynatis und dem Anhänger Final Fantasy gegen xiii gezogen. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?
takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen erstellen, was gegen xiii gewesen sein könnte. Während es als Inspiration diente, ist reynatis völlig originell und spiegelt meine kreative Vision wider. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er ist sich des Projekts bewusst. Letztendlich ist es eine Hommage von einem Fan zu anderen.
ta: Furyu -Spiele haben oft starke Punkte, aber auch Verbesserungsbereiche. Sind Sie mit reynatis 'aktuellem Zustand zufrieden?
zufrieden?takumi:
Wir adressieren Feedback über Updates. Boss Balancing, Feindspawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Die westliche Veröffentlichung wird eine raffinierte Version im Vergleich zur japanischen Veröffentlichung sein.
ta: Wie hast du dich Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für das Projekt näher gemacht?
takumi: meistens direkter Kontakt - x/Twitter Nachrichten, Zeilennachrichten. Es war informell und direkt. Frühere Zusammenarbeit mit Shimomura-san bei Furyu half.
ta: Welche vorherigen Werke haben Sie dazu inspiriert, sie zu erreichen?
takumi: Shimomura-sans Arbeit über Kingdom Hearts hat mich zutiefst beeinflusst. Nojima-sans Beiträge zu FINAL FANTASY VII und x waren auch wichtige Inspirationen.
ta: Welche Spiele beeinflussten reynatis 'Entwicklung?
takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan, und ich habe mich von verschiedenen Titeln inspirieren lassen. Furyus Ressourcen unterscheiden sich jedoch von denen größerer Studios wie Square Enix. Ich habe mich darauf konzentriert, ein lustiges, komplettes Paket zu erstellen, das Gameplay, die Geschichte und die Gesamterfahrung umfasst.
ta: wie lange war reynatis in der Entwicklung? Wie hat sich die Pandemie auf den Prozess ausgewirkt?
takumi: ungefähr drei Jahre. Die Pandemie begrenzte zunächst persönliche Treffen, aber das Entwicklungsteam arbeitete effektiv aus der Ferne. Später wurde die persönliche Zusammenarbeit wieder aufgenommen.
ta: Die neo: Die Welt endet mit dir Die Zusammenarbeit ist aufregend. Wie kam das?
takumi: Ich bin ein Fan der Serie. Ich näherte mich direkt an der Square Enix und hob die gemeinsam genutzte Shibuya -Einstellung hervor. Es war ein unkonventioneller Ansatz, aber es hat funktioniert.
ta: Was waren die geplanten Plattformen und was war die Lead -Plattform?
takumi: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber der Schalter diente als Lead -Plattform. Es hat die Fähigkeiten des Switchs an ihre Grenzen gebracht und das Verkaufspotential mit kreativer Vision ausgeglichen.
ta: Hat Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan betrachtet?
takumi: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC -Titel veröffentlicht. Die Konsolen- und PC -Gaming -Märkte in Japan sind jedoch weitgehend getrennt.
ta: Gibt es eine erhöhte Forderung nach PC -Versionen in Japan?
takumi: meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC -Gaming -Communities in Japan unterschiedlich. Die Spieler bleiben in ihrem bevorzugten Plattform -Ökosystem.
ta: Gibt es Pläne für mehr Smartphone -Ports von Premium -Furyu -Spielen?
takumi: wir konzentrieren uns in erster Linie auf Konsolenentwicklung. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall betrachtet, nur wenn die Erfahrung qualitativ hochwertig bleibt.
ta: Es gab viele Diskussionen über den Mangel an Xbox -Veröffentlichungen. Irgendwelche Pläne für Xbox Series X -Versionen?
takumi: Persönlich würde ich gerne auf Xbox veröffentlichen, aber die aktuelle Marktnachfrage in Japan rechtfertigt nicht die zusätzlichen Entwicklungsbemühungen und Ressourcen.
ta: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?
takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen die Lebensdauer des Spiels, dank der geplanten DLC -Veröffentlichungen, die neue Geschichteninhalte und Geheimnisse hinzufügen.
ta: Gibt es Pläne für ein Kunstbuch oder eine Soundtrack -Veröffentlichung nach dem DLC?
takumi: Derzeit gibt es keine konkreten Pläne, aber ich würde gerne sehen, wie Shimomura-sans fantastischer Soundtrack in irgendeiner Form veröffentlicht wird.
ta: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?
takumi: Tränen des Königreichs , FINAL FANTASY VII rebirth und jedi Survivor . Ich habe meistens auf PS5 gespielt.
ta: Was ist dein Lieblingsprojekt?
takumi: Während ich meine Arbeit an Trinity Trigger , reynatis schätze, hält einen besonderen Ort aufgrund meiner Beteiligung als Produzent und Regisseur.
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ta: Was würdest du denjenigen sagen, die für reynatis , wer noch nie ein Furyu -Spiel gespielt hat?
takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen und Nachrichten. Wenn Sie sich von der Gesellschaft erstickt oder übersehen fühlen, ist reynatis für Sie. Es liefert eine kraftvolle Botschaft, die sogar wichtige Titel rivalen.
(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):
ta (zu yoko shimomura): Wie bist du involviert? Was haben Sie gelernt, für Spiele zu komponieren, und wie implementieren Sie das?
yoko shimomura: takumis plötzlicher Ansatz! (lacht) Erfahrung wird zu einer neuen Kraft, aber ich komponiere intuitiv.
ta (an Yoko Shimomura): Was ist Ihr Lieblingsteil bei der Arbeit an reynatis ? Wie ist Ihr Stil durch verschiedene Technologien erkennbar? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?
yoko shimomura: Der kreative Ansturm vor der Aufnahme! (lacht) Ich verstehe die Anerkennung meines Stils nicht vollständig. Ich wurde nicht von einer bestimmten Arbeit beeinflusst.
ta (an Kazushige Nojima): Wie nähern Sie sich heute Spielen im Vergleich zu den 90ern? Wie bist du zu tun? Wird es von gegen xiii beeinflusst? Was ist Ihr Lieblingsaspekt des Szenarios? Worauf sollten Fans achten? Was hast du dieses Jahr genossen?
Kazushige Nojima: Die heutigen Spiele erfordern realistischere Charaktere und immersive Welten. Ich wurde über Shimomura-san kontaktiert. Ich bin mir nicht sicher, ob gegen xiii Einfluss. Marins Charakterentwicklung ist ein Highlight. Ich habe Elden Ring , Dragon's Dogma 2 und Euro -LKW -Simulator .
genossen.
ta (zu allen):
Wie gefällt Ihnen Ihr Kaffee?takumi:
Ich mag keinen Kaffee! (lacht) Iced Tee oder schwarzer Tee ist meine Präferenz.Alan Costa:
Kaffee mit Milch oder Sojamilch; Iced Americano ohne Zucker.yoko shimomura:
Eced Tea, stark.kazushige nojima:
schwarz und stark.
(Schlussbemerkungen)
Das Interview endet mit Dank an alle Teilnehmer und Links zu anderen TouchArcade -Interviews. <🎜>