Este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el RPG de acción de Furyu reynatis <-> para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, hablé con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, las inspiraciones, las colaboraciones y más del juego. Esta entrevista se realizó en etapas; La porción de Takumi a través de la videollamada (traducida por Alan de Nis America), y las contribuciones de Nojima y Shimomura por correo electrónico.
Toucharcade (TA): ¿Podrías contarnos sobre tu papel en Furyu?
Takumi: Soy director y productor, centrándome en la creación de nuevos juegos. Para reynatis , concibí la idea central, dirigí y supervisé todo el proceso de producción.
TA: reynatis parece haber generado más exageración que cualquier juego de Furyu anterior en Occidente. ¿Cómo se siente eso?
Takumi: ¡Estoy encantado! La respuesta positiva, particularmente desde fuera de Japón, es increíblemente gratificante. El compromiso de Twitter muestra un importante interés internacional. Parece estar superando las expectativas en comparación con los títulos pasados de Furyu.
TA: ¿Cómo ha reaccionado la audiencia japonesa al juego?
Takumi: Los fanáticos del trabajo de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecen particularmente comprometidos, apreciando la dirección del juego y anticipando futuros desarrollos. ¡Incluso han comenzado a especular en los puntos de la trama que no había considerado! Los fanáticos existentes de Furyu también parecen estar disfrutando de los elementos de juego únicos.
TA: Muchos han dibujado paralelos entre reynatis y la fantasía final versus xiii trailer. ¿Puedes comentar sobre su influencia?
Takumi:Es un tema sensible. Como fanático del trabajo de Nomura-san, quería crear mi propia interpretación de lo que versus xiii podría haber sido. Si bien sirvió como inspiración, reynatis es completamente original, lo que refleja mi visión creativa. He hablado con Nomura-san, y él es consciente del proyecto. En última instancia, es un tributo de un fanático a otros.
Los juegos Furyu a menudo tienen puntos fuertes pero también áreas de mejora. ¿Estás satisfecho con reynatis 'estado actual?
Takumi:Estamos abordando comentarios a través de actualizaciones. Se planean el equilibrio de los jefes, los generos enemigos y las mejoras de calidad de vida. El lanzamiento occidental será una versión refinada en comparación con el lanzamiento japonés.
ta: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima?
takumi: principalmente contacto directo - x/mensajes de twitter, mensajes de línea. Era informal y directo. Colaboraciones previas con Shimomura-San en Furyu ayudaron.
ta: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a comunicarse con ellos?
takumi: el trabajo de Shimomura-san en Kingdom Hearts me influyó profundamente. Las contribuciones de Nojima-San a FINAL FANTASY VII y X también fueron inspiraciones clave.
ta: qué juegos influyeron reynatis 'desarrollo?
takumi: Soy un fanático del juego de acción, y me inspiré en varios títulos. Sin embargo, los recursos de Furyu difieren de los de estudios más grandes como Square Enix. Me concentré en crear un paquete divertido y completo, abarcar el juego, la historia y la experiencia general.
ta: ¿cuánto tiempo duró reynatis en desarrollo? ¿Cómo afectó la pandemia el proceso?
takumi: aproximadamente tres años. La pandemia inicialmente limitó las reuniones cara a cara, pero el equipo de desarrollo trabajó efectivamente de forma remota. Más tarde, se reanudó la colaboración en persona.
ta: the neo: el mundo termina con usted colaboración es emocionante. ¿Cómo surgió eso?
takumi: Soy fanático de la serie. Me acerqué directamente a Square Enix, destacando la configuración de Shibuya compartida. Fue un enfoque poco convencional, pero funcionó.
ta: ¿Cuáles eran las plataformas planificadas y cuál era la plataforma principal?
takumi: Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, pero el conmutador sirvió como la plataforma principal. Empujó las capacidades del Switch a sus límites, equilibrando el potencial de ventas con visión creativa.
ta: ¿ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?
takumi: sí, recientemente hemos lanzado un título de PC desarrollado internamente. Sin embargo, los mercados de juegos de consola y PC en Japón permanecen en gran medida separados.
ta: ¿Hay una mayor demanda de versiones de PC en Japón?
takumi: En mi opinión, las comunidades de juegos de consola y PC en Japón son distintas. Los jugadores tienden a permanecer dentro de su ecosistema de plataforma preferido.
ta: ¿Hay planes para más puertos de teléfonos inteligentes de juegos de Furyu premium?
takumi: Nos centramos principalmente en el desarrollo de la consola. Los puertos de teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, solo si la experiencia sigue siendo de alta calidad.
ta: ha habido mucha discusión sobre la falta de versiones de Xbox. ¿Algún plan para las versiones de Xbox Series X?
takumi: personalmente, me encantaría liberar en Xbox, pero la demanda actual del mercado en Japón no justifica el esfuerzo y los recursos de desarrollo adicionales.
ta: ¿qué están más entusiasmados con los jugadores occidentales?
takumi: Espero que los jugadores disfruten de la longevidad del juego, gracias a los lanzamientos de DLC planificados que agregarán contenido y secretos de la historia nueva.
ta: ¿hay planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora después del dlc?
takumi: Actualmente, no existen planes concretos, pero me encantaría ver la fantástica banda sonora de Shimomura-san de alguna forma.
ta: ¿Qué juegos has disfrutado jugando recientemente?
takumi: lágrimas del reino , FINAL FANTASY VII rebirth , y jedi sobreviviente . Principalmente jugué en PS5.
ta: ¿Cuál es su proyecto favorito?
takumi: mientras aprecio mi trabajo en Trinity Trigger , reynatis tiene un lugar especial debido a mi participación como productor y director.
ta: ¿qué dirías a los entusiasmados por reynatis que no han jugado un juego Furyu antes?
takumi: Los juegos de Furyu tienen temas y mensajes fuertes. Si se siente sofocado o pasado por alto por la sociedad, reynatis es para usted. Ofrece un poderoso mensaje que rivaliza incluso los principales títulos.
(respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige nojima):
ta (a Yoko Shimomura): ¿Cómo se involucró? ¿Qué ha aprendido componiendo para juegos y cómo implementa eso?
Yoko Shimomura: ¡el enfoque repentino de Takumi! (risas) La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero compongo intuitivamente.
ta (a Yoko Shimomura): ¿Cuál es tu parte favorita de trabajar en reynatis ? ¿Cómo es su estilo reconocible a través de diferentes tecnologías? ¿Te inspiraste en otros juegos?
Yoko Shimomura: ¡La fiebre creativa antes de grabar! (Risas) No entiendo completamente el reconocimiento de mi estilo. No fui influenciado por ningún trabajo en particular.
ta (a Kazushige nojima): ¿Cómo se acerca a los juegos hoy en comparación con los 90? ¿Cómo te involucraste? ¿Está influenciado por versus xiii ? ¿Cuál es tu aspecto favorito del escenario? ¿A qué deberían prestar atención los fanáticos? ¿Qué te ha gustado jugar este año?
Kazushige nojima: Los juegos de hoy requieren personajes más realistas y mundos inmersivos. Me contactaron a través de Shimomura-san. No estoy seguro de versus xiii influencia. El desarrollo del personaje de Marin es lo más destacado. He disfrutado Elden Ring , Dragon's Dogma 2 y Euro Simulator .
ta (a todos): ¿Cómo te gusta tu café?
Takumi: ¡No me gusta el café! (risas) El té helado o el té negro es mi preferencia.
Alan Costa: Café con leche o leche de soja; Americano Iced sin azúcar.
Yoko Shimomura: té helado, fuerte.
kazushige nojima: negro y fuerte.
(comentarios concluyentes) La entrevista concluye con gracias a todos los participantes y enlaces a otras entrevistas de Toucharcade.