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Reynatisインタビュー:Creativeプロデューサーのタクミ、シナリオライターのKazushige Nojima、および作曲家のYoko Shimomuraは、ゲーム、コーヒーなどについて話し合います

By PenelopeFeb 01,2025

今月、9月27日に、NIS AmericaはFuryuのAction RPG

Reynatis を西のスイッチ、蒸気、PS5、およびPS4についてリリースします。 発売の前に、私はクリエイティブプロデューサーの高本、シナリオライターのカズシゲノジマ、そして作曲家のヨーコ・シモムラと、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話をしました。 このインタビューは段階的に行われました。ビデオ通話(NISアメリカからのアランによる翻訳)、およびnojimaとshimomuraの電子メールによる貢献によるタクミの部分。>

toucharcade(ta):フューリューでのあなたの役割について教えてください。

タクミ:

私は監督でありプロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 reynatis のために、私は生産プロセス全体を指示し、監督した核となるアイデアを思いつきました。 ta:

reynatis は、西部の以前のフューリウゲームよりも多くの誇大広告を生み出したようです。 それはどのように感じますか? タクミ:

私は興奮しています!特に日本以外からの肯定的な反応は、信じられないほど満足しています。 Twitterのエンゲージメントは、重要な国際的な関心を示しています。 過去のFuryuタイトルと比較して、期待を超えているようです。

ta:日本の聴衆はゲームにどのように反応しましたか?

タクミ:

ta:多くの人が、

reynatis ファイナルファンタジー対xiii

トレーラーの間に類似点を引き出しました。 その影響についてコメントできますか? タクミ:それは敏感なトピックです。 野村さんの作品のファンとして、私はxiii 対xiiiがあったかもしれないという私自身の解釈を作りたかったのです。 それはインスピレーションとして機能しましたが、reynatis

は私の創造的なビジョンを反映して、完全に独創的です。私は野村さんと話をしました、そして彼はプロジェクトを知っています。 最終的に、それはあるファンから他のファンへのオマージュです。

ta:furyuゲームには、多くの場合、長所がありますが、改善の領域もあります。

reynatis

'現在の状態?に満足していますか?

タクミ:アップデートを通じてフィードバックに取り組んでいます。 ボスのバランス、敵のスポーン、および生活の質の改善が計画されています。 西洋のリリースは、日本のリリースと比較して洗練されたバージョンになります。

ta:プロジェクトのためにヨーコ島とカズシゲノジマにどのようにアプローチしましたか?

takumi:ほとんど直接連絡先 - x/twitterメッセージ、行のメッセージ。 それは非公式で直接的でした。 FuryuでのShimomura-Sanとの以前のコラボレーションが役立った。

ta:何があなたに彼らに手を差し伸べるように促しましたか?

タクミ:キングダムハーツに関するシモムラさんの作品は私に大きな影響を与えました。 FINAL FANTASY VIIおよびXへの陽子さんの貢献も重要なインスピレーションでした。

ta:どのゲームに影響を与えたのか reynatis 'development?

takumi:私はアクションゲームのファンであり、私はさまざまなタイトルからインスピレーションを得ました。 ただし、Furyuのリソースは、Square Enixのような大規模なスタジオのリソースとは異なります。 私は、楽しく完全なパッケージの作成、ゲームプレイ、ストーリー、全体的な経験を網羅することに焦点を当てました。

ta: reynatis 開発はどのくらいでしたか? パンデミックはプロセスにどのように影響しましたか?

takumi:約3年。 パンデミックは当初、対面会議を制限していましたが、開発チームは効果的にリモートで作業しました。 その後、対面のコラボレーションが再開されました。

ta: the neo:世界はあなたで終わりますコラボレーションはエキサイティングです。どうやってそれが起こったの?

takumi:私はシリーズのファンです。 私はSquare Enixに直接近づき、共有されたShibuyaの設定を強調しました。 それは型破りなアプローチでしたが、うまくいきました。

ta:

計画されたプラットフォームは何でしたか、そしてリードプラットフォームは何でしたか?

takumi:

すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、スイッチはリードプラットフォームとして機能しました。 スイッチの機能を制限に押し上げ、販売の可能性と創造的なビジョンのバランスを取りました。

ta:

は日本の内部PC開発を検討しましたか?

takumi:

はい、最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。 ただし、日本のコンソールおよびPCゲーム市場はほとんど分離されたままです。

ta:

日本のPCバージョンの需要が増加していますか?

takumi:

私の意見では、日本のコンソールとPCのゲームコミュニティは明確です。 プレイヤーは、優先プラットフォームのエコシステム内にとどまる傾向があります。

ta:プレミアムフューリュゲームのより多くのスマートフォンポートの計画はありますか?

takumi:私たちは主にコンソール開発に焦点を当てています。 スマートフォンポートは、エクスペリエンスが高品質のままである場合にのみ、ケースバイケースで考慮されます。

ta: Xboxリリースの欠如について多くの議論がありました。 XboxシリーズXバージョンの計画はありますか?

takumi:個人的には、Xboxでリリースしたいと思いますが、日本の現在の市場需要は追加の開発努力とリソースを正当化しません。

ta:西洋のプレイヤーが経験するのに最も興奮していることは何ですか?

タクミ:新しいストーリーコンテンツと秘密を追加する計画されたDLCリリースのおかげで、プレイヤーがゲームの長寿を楽しむことを願っています。

ta: dlcの後にアートブックまたはサウンドトラックリリースの計画はありますか?

タクミ:現在、具体的な計画は存在しませんが、何らかの形でリリースされたシモムラさんの素晴らしいサウンドトラックを見たいです。

ta:

最近プレイしたゲームは何ですか?

takumi:

rebirth 、および jedi survivor FINAL FANTASY VII。 私は主にPS5でプレイしました。

ta:

あなたの好きなプロジェクトは何ですか?

takumi:

trinityトリガー

レイナティスでの仕事を大事にしている間、プロデューサーとディレクターの両方としての私の関与のために特別な場所を保持しています。

ta:

furyuゲームを以前にプレイしたことがない reynatis

に興奮している人に何を言いますか?

takumi: furyuゲームには強いテーマとメッセージがあります。 あなたが社会に息苦しいまたは見落とされていると感じた場合、 reynatis

があなたのためです。 それは、主要なタイトルでさえライバルであるという強力なメッセージを提供します。

(ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマからの電子メールの回答):

ta(shimomuraヨコへ):どうやって参加しましたか? ゲームのために作曲を学んだこと、そしてそれをどのように実装しますか?

Yoko shimomura:タクミの突然のアプローチ! (笑)経験は新しい力になりますが、私は直感的に構成します。

ta(Yoko shimomuraへ):reynatis に取り組むことのお気に入りの部分は何ですか? さまざまなテクノロジーを通じて、あなたのスタイルはどのように認識できますか? あなたは他のゲームに触発されましたか?

ヨコ・シモムラ:録音前の創造的なラッシュ! (笑)自分のスタイルの認識を完全には理解していません。 私は特定の仕事の影響を受けませんでした

ta(カズシゲノジマへ):

90年代と比較して、今日のゲームにどのようにアプローチしますか?どのようにして参加しましたか? それは対xiii の影響を受けていますか?シナリオのお気に入りの側面は何ですか?ファンは何に注意を払うべきですか?今年は何をプレイしましたか?

kazushige nojima:

今日のゲームには、より現実的なキャラクターと没入型の世界が必要です。 Shimomura-Sanから連絡を受けました。 私は対xiii の影響についてはわかりません。 マリンのキャラクター開発はハイライトです。 私はエルデンリングドラゴンのドグマ2 < ta(すべての人に):

コーヒーはどうですか?

タクミ:

コーヒーが好きではありません! (笑)アイスティーや紅茶は私の好みです。

アラン・コスタ:

牛乳または豆乳を添えたコーヒー。砂糖なしのアイスアニッカノ。

Yoko shimomura:

アイスティー、強い。

kazushige nojima:

黒と強い。

(備考の結論)

インタビューは、すべての参加者と他のタッチアードインタビューへのリンクに感謝します。

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