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Reynatis Entrevista: Creative Produtor Takumi, escritor de cenários Kazushige Nojima e compositor Yoko Shimomura discutem o jogo, café e muito mais

By PenelopeFeb 01,2025

Este mês, em 27 de setembro, a NIS America lançará o RPG de ação de Furyu reynatis para troca, vapor, PS5 e PS4 no oeste. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento, inspirações, colaborações e muito mais. Esta entrevista foi realizada em etapas; A parte de Takumi via videochamada (traduzida por Alan da NIS America) e as contribuições de Nojima e Shimomura por e -mail.

toucharcade (ta): você poderia nos contar sobre seu papel em Furyu? <🎜 🎜 🎜>

Takumi: <🎜 é diretor e produtor, focado na criação de novos jogos. Para

reynatis , eu concebi a idéia central, direcionei e supervisionei todo o processo de produção. ta:

reynatis parece ter gerado mais hype do que qualquer jogo de furyu anterior no oeste. Como isso se sente? Takumi: <🎜 estou emocionado! A resposta positiva, particularmente de fora do Japão, é incrivelmente gratificante. O envolvimento do Twitter mostra um interesse internacional significativo. Parece estar excedendo as expectativas em comparação com os títulos do Furyu anteriores.

ta: Como o público japonês reagiu ao jogo?

Takumi: fãs do trabalho de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecem particularmente engajados, apreciando a direção do jogo e antecipando desenvolvimentos futuros. Eles até começaram a especular em pontos da trama que eu não havia considerado! Os fãs de Furyu existentes também parecem estar desfrutando dos elementos de jogabilidade exclusivos.

ta:

Muitos atraíram paralelos entre e o <🎜 🎜 Final Fantasy versus xiii

reboque. Você pode comentar sua influência? Takumi: <🎜 é um tópico sensível. Como fã do trabalho de Nomura-san, eu queria criar minha própria interpretação do que <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜iii poderia ter sido. While it served as inspiration, Reynatis is entirely original, reflecting my creative vision. Conversei com Nomura-san e ele está ciente do projeto. Por fim, é uma homenagem de um fã para outros.

ta: <🎜 🎜 🎜> furyu jogos geralmente têm pontos fortes, mas também áreas para melhorias. Você está satisfeito com <🎜 🎜> reynatis <🎜 '' estado atual? Takumi:

Estamos abordando feedback por meio de atualizações. São planejados equilíbrios de equilíbrio, desowns inimigos e melhorias de qualidade de vida. O lançamento ocidental será uma versão refinada em comparação com o lançamento japonês.

ta: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige nojima para o projeto?

Takumi: Principalmente contato direto - X/Twitter Mensagens, mensagens de linha. Era informal e direto. Colaborações anteriores com Shimomura-san em Furyu ajudaram.

ta: O que as obras anteriores o inspiraram a alcançá -las?

Takumi: O trabalho de Shimomura-san no Kingdom Hearts me influenciou profundamente. As contribuições de Nojima-san para FINAL FANTASY VII e x também foram inspirações-chave.

ta: que jogos influenciados reynatis 'Development?

Takumi: Eu sou um fã de jogo de ação e inspirei -me em vários títulos. No entanto, os recursos de Furyu diferem dos de estúdios maiores como a Square Enix. Eu me concentrei em criar um pacote divertido e completo, abrangendo jogabilidade, história e experiência geral.

ta: há quanto tempo reynatis no desenvolvimento? Como a pandemia afetou o processo?

Takumi: aproximadamente três anos. A pandemia inicialmente limitou as reuniões presenciais, mas a equipe de desenvolvimento trabalhou efetivamente remotamente. Posteriormente, a colaboração pessoal retomada.

ta: o neo: o mundo termina com você A colaboração é emocionante. Como isso aconteceu?

Takumi: sou um fã da série. Aproximei -me diretamente da Square Enix, destacando a configuração compartilhada de Shibuya. Foi uma abordagem não convencional, mas funcionou.

ta: Quais eram as plataformas planejadas e qual era a plataforma principal?

Takumi: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o Switch serviu como plataforma principal. Ele empurrou os recursos do Switch para seus limites, equilibrando o potencial de vendas com a visão criativa.

ta: tem considerado o desenvolvimento interno do PC no Japão?

Takumi: Sim, lançamos recentemente um título de PC desenvolvido internamente. No entanto, os mercados de jogos de console e PC no Japão permanecem amplamente separados.

ta: Há uma demanda aumentada por versões do PC no Japão?

Takumi: Na minha opinião, as comunidades de jogos de console e PC no Japão são distintas. Os jogadores tendem a permanecer dentro de seu ecossistema de plataforma preferido.

ta: Existem planos para mais portas de smartphone de jogos premium furyu?

Takumi: Focamos principalmente no desenvolvimento do console. As portas de smartphones são consideradas caso a caso, apenas se a experiência permanecer de alta qualidade.

ta: tem havido muita discussão sobre a falta de lançamentos do Xbox. Algum plano para versões Xbox Series X?

Takumi: Pessoalmente, eu adoraria lançar no Xbox, mas a demanda atual do mercado no Japão não justifica o esforço e os recursos de desenvolvimento adicionais.

ta: O que você está mais animado para os jogadores ocidentais experimentarem?

Takumi: Espero que os jogadores aproveitem a longevidade do jogo, graças aos lançamentos planejados do DLC que adicionam novo conteúdo e segredos da história.

ta: Existem planos para um livro de arte ou lançamento da trilha sonora após o dlc?

Takumi: Atualmente, não existem planos concretos, mas eu adoraria ver a fantástica trilha sonora de Shimomura-san lançada de alguma forma.

ta: que jogos você gostou de jogar recentemente?

Takumi: lesões do reino , FINAL FANTASY VII Rebirth e jedi sobrevivor . Eu toquei principalmente no ps5.

ta: qual é o seu projeto favorito?

Takumi: enquanto eu aprecio meu trabalho em Trinity Trigger , reynatis mantém um lugar especial devido ao meu envolvimento como produtor e diretor.

ta: o que você diria aos animados por reynatis quem não jogou um jogo de furyu antes?

Takumi: os jogos Furyu têm temas e mensagens fortes. Se você se sentir sufocado ou esquecido pela sociedade, reynatis é para você. Ele oferece uma mensagem poderosa de que os rivais até grandes títulos.

(respostas de email de Yoko Shimomura e Kazushige nojima):

ta (para yoko shimomura): Como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos e como você implementa isso?

yoko shimomura: a abordagem repentina de Takumi! (risos) A experiência se torna um novo poder, mas eu compro intuitivamente.

ta (para yoko shimomura): Qual é a sua parte favorita de trabalhar em reynatis ? Como seu estilo é reconhecível por diferentes tecnologias? Você foi inspirado por outros jogos?

yoko shimomura: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> yoko: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> antes da gravação! (risos) Não entendo completamente o reconhecimento do meu estilo. Eu não fui influenciado por qualquer trabalho em particular.

ta (para kazushige nojima): Como você aborda os jogos hoje em comparação com os anos 90? Como você se envolveu? É influenciado por versus xiii ? Qual é o seu aspecto favorito do cenário? O que os fãs devem prestar atenção? O que você gostou de jogar este ano?

kazushige nojima: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Os jogos de hoje requerem personagens mais realistas e mundos imersivos. Fui contatado via Shimomura-san. Não tenho certeza sobre <🎜 🎜> versus xiii influência. O desenvolvimento de personagens de Marin é um destaque. Eu gostei de Elden Ring <🎜, <🎜 🎜 🎜> Dragon's Dogma 2 <🎜 e <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> e <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> e <🎜 🎜 🎜uro simulador de caminhão euro . ta (para todos): Como você gosta do seu café?

Takumi:

eu não gosto de café! (risos) chá gelado ou chá preto é minha preferência.

Alan Costa:

café com leite ou leite de soja; Americano gelado sem açúcar.

yoko shimomura: <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>

kazushige nojima: preto e forte.

(Comentários finais)

A entrevista termina com agradecimentos a todos os participantes e links para outras entrevistas do Toucharcade.

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