Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America publiera le RPG d'action de Furyu Reynatis pour Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. Avant le lancement, j'ai parlé avec le producteur créatif Takumi, l'écrivain de scénario Kazushge Nojima et le compositeur Yoko Shimomura sur le développement, les inspirations, les collaborations du jeu et plus encore. Cette interview a été réalisée par étapes; La portion de Takumi via l'appel vidéo (traduit par Alan de NIS America), et les contributions de Nojima et Shimomura par e-mail.
toucharcade (ta): pourriez-vous nous parler de votre rôle chez furyu?
Takumi: Je suis réalisateur et producteur, en me concentrant sur la création de nouveaux jeux. Pour reynatis , j'ai conçu l'idée principale, dirigé et supervisé tout le processus de production.
ta: reynatis semble avoir généré plus de battage médiatique que n'importe quel jeu Furyu précédent à l'ouest. Comment ça fait?
Takumi: Je suis ravi! La réponse positive, en particulier de l'extérieur du Japon, est incroyablement gratifiante. L'engagement Twitter montre un intérêt international important. Il semble dépasser les attentes par rapport aux titres de Furyu passés.
ta: Comment le public japonais a-t-il réagi au jeu?
Takumi: Les fans du travail de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) semblent particulièrement engagés, appréciant la direction du jeu et anticipent les développements futurs. Ils ont même commencé à spéculer sur les points de l'intrigue que je n'avais pas envisagés! Les fans de Furyu existants semblent également profiter des éléments de gameplay uniques.
ta: Beaucoup ont établi des parallèles entre reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy contre XIII . Pouvez-vous commenter son influence?
Takumi: C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, je voulais créer ma propre interprétation de ce que contre xiii aurait pu être. Bien qu'il ait servi d'inspiration, reynatis est entièrement original, reflétant ma vision créative. J'ai parlé avec Nomura-san, et il est au courant du projet. En fin de compte, c'est un hommage d'un fan à d'autres.
ta: Les jeux Furyu ont souvent des points forts mais aussi des zones d'amélioration. Êtes-vous satisfait de reynatis 'État actuel?
Takumi: Nous abordons les commentaires par le biais de mises à jour. L'équilibrage des boss, les pontes ennemies et les améliorations de la qualité de vie sont prévues. La version occidentale sera une version raffinée par rapport à la version japonaise.
ta: Comment avez-vous abordé Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour le projet?
takumi: Contact principalement direct - Messages x / twitter, messages de ligne. C'était informel et direct. Les collaborations antérieures avec Shimomura-san à Furyu ont aidé.
ta: Qu'est-ce que les œuvres antérieures vous ont inspiré pour les contacter?
Takumi: L'œuvre de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé. Les contributions de Nojima-san aux FINAL FANTASY VII et x étaient également des inspirations clés.
ta: quels jeux ont influencé reynatis 'développement?
takumi: Je suis un fan de jeu d'action, et je me suis inspiré de divers titres. Cependant, les ressources de Furyu diffèrent de celles de grands studios comme Square Enix. Je me suis concentré sur la création d'un package amusant et complet, englobant le gameplay, l'histoire et l'expérience globale.
ta: Combien de temps a duré reynatis en développement? Comment la pandémie a-t-elle affecté le processus?
takumi: environ trois ans. La pandémie a initialement limité les réunions en face à face, mais l'équipe de développement a fonctionné efficacement à distance. Plus tard, la collaboration en personne a repris.
ta: la neo: le monde se termine avec vous la collaboration est excitante. Comment cela est-il arrivé?
takumi: Je suis un fan de la série. J'ai approché Square Enix directement, mettant en évidence le paramètre Shibuya partagé. C'était une approche non conventionnelle, mais cela a fonctionné.
ta: Quelles étaient les plates-formes planifiées, et quelle était la plate-forme principale?
takumi: Toutes les plates-formes ont été planifiées dès le début, mais le commutateur a servi de plate-forme principale. Il a poussé les capacités du commutateur à leurs limites, équilibrant le potentiel de vente avec la vision créative.
ta: Furyu a-t-il considéré le développement de PC interne au Japon?
takumi: Oui, nous avons récemment publié un titre PC développé en interne. Cependant, les marchés de jeu de la console et des PC au Japon restent largement séparés.
ta: y a-t-il une demande accrue de versions PC au Japon?
takumi: À mon avis, les communautés de jeu de la console et du PC au Japon sont distinctes. Les joueurs ont tendance à rester dans leur écosystème de plate-forme préféré.
ta: Y a-t-il des plans pour plus de ports de smartphone de jeux Furyu premium?
takumi: nous nous concentrons principalement sur le développement de la console. Les ports de smartphone sont pris en compte au cas par cas, seulement si l'expérience reste de haute qualité.
ta: Il y a eu beaucoup de discussions sur le manque de versions Xbox. Des plans pour les versions Xbox Series X?
takumi: Personnellement, j'aimerais sortir sur Xbox, mais la demande actuelle du marché au Japon ne justifie pas l'effort de développement et les ressources supplémentaires.
ta: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre?
takumi: J'espère que les joueurs apprécieront la longévité du jeu, grâce aux versions DLC prévues qui ajouteront un nouveau contenu et des secrets.
ta: Y a-t-il des plans pour un livre d'art ou une version de la bande originale après le DLC?
takumi: Actuellement, aucun plan concret n'existe, mais j'aimerais voir la bande-son fantastique de Shimomura-san publiée sous une forme.
ta: quels jeux avez-vous apprécié de jouer récemment?
takumi: larmes du royaume , FINAL FANTASY VII renaissance , et Jedi Survivor . J'ai surtout joué sur PS5.
ta: Quel est votre projet préféré?
takumi: Pendant que je chéris mon travail sur Trinity Trigger , reynatis occupe une place spéciale en raison de mon implication en tant que producteur et réalisateur.
ta: Que diriez-vous à ceux qui sont excités pour reynatis qui n'ont pas joué à un jeu Furyu auparavant?
takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes et des messages solides. Si vous vous sentez étouffé ou négligé par la société, reynatis est pour vous. Il délivre un message puissant qui rivalise même des titres majeurs.
(réponses par e-mail de yoko shimomura et kazushege nojima):
ta (à yoko shimomura): comment vous êtes-vous impliqué? Qu'avez-vous appris en composant pour les jeux, et comment implémentez-vous cela?
Yoko Shimomura: Approche soudaine de Takumi! (rires) L'expérience devient une nouvelle puissance, mais je composte intuitivement.
ta (à Yoko Shimomura): Quelle est votre partie préférée du travail Reynatis ? Comment votre style est-il reconnaissable à travers différentes technologies? Avez-vous été inspiré par d'autres jeux?
Yoko Shimomura: La ruée créative avant l'enregistrement! (rires) Je ne comprends pas complètement la reconnaissance de mon style. Je n'ai pas été influencé par une œuvre particulière.
TA (à Kazushige Nojima): Comment abordez-vous les jeux aujourd'hui par rapport aux années 90? Comment vous êtes-vous impliqué? Est-il influencé par contre xiii ? Quel est votre aspect préféré du scénario? À quoi les fans devraient-ils faire attention? Qu'avez-vous aimé jouer cette année?
Kazushige Nojima: Les jeux d'aujourd'hui nécessitent des personnages plus réalistes et des mondes immersifs. J'ai été contacté via Shimomura-san. Je ne suis pas sûr de l'influence contre xiii . Le développement du personnage de Marin est un moment fort. J'ai apprécié Elden Ring , Dogma de Dragon 2 , et Euro Truck Simulator .
ta (à tous): Comment aimez-vous votre café?
Takumi: Je n'aime pas le café! (rires) Le thé glacé ou le thé noir est ma préférence.
Alan Costa: café avec lait ou lait de soja; Iced Americano sans sucre.
Yoko Shimomura: thé glacé, fort.
Kazushige Nojima: noir et fort.
(Remarques finales) L'interview se termine par un merci à tous les participants et aux liens vers d'autres interviews de TouchArcade.