Dyrektor generalny PocketPair, Takuro Mizobe, niedawno rozmawiał z ASCII Japan o przyszłości Palworld, zwracając się w szczególności na możliwość przejścia gry na model usług na żywo. Chociaż żadne decyzje nie są sfinalizowane, Mizobe potwierdził ciągłe rozważanie dwóch ścieżek.
Obsługa na żywo czy samodzielna? Perspektywa biznesu i gracza
Mizobe potwierdził dalsze aktualizacje, w tym nową mapę, kumple i bossów RAID. Jednak długoterminowa strategia opiera się na kluczowym wyborze: kontynuuj tytuł kupna (B2P) lub przejdź do modelu serwisowego na żywo (na żywo). Otwarcie stwierdził, że podejście serwisowe na żywo oferuje znaczące zalety biznesowe, rozszerzając żywotność gry i potencjał przychodów. Wyzwanie polega jednak na tym, że Palworld nie został pierwotnie zaprojektowany dla tego modelu, czyniąc kompleks przejściowy.
Co najważniejsze, Mizobe podkreślił znaczenie preferencji gracza. Podkreślił typową ścieżkę gier bezpłatnych (F2P) przechodzących na usługę na żywo z płatnymi treściami, takimi jak skórki i karnety bitewne. Struktura B2P Palworld stanowi znaczącą przeszkodę, gdy odnoszące sukcesy F2P-a-LiveOps przechodzi, takie jak te widziane w PUBG i Fall Guys, zajęły lata.
Strategie monetyzacji: Wyzwania dotyczące reklam i oczekiwań graczy
Dyskusja rozszerzyła się na alternatywne strategie monetyzacji. Mizobe wspomniał o eksploracji opcji, w tym monetyzacji reklam, ale szybko odrzucił je jako niepraktyczne dla gry na PC takiej jak Palworld. Przytoczył negatywną reakcję gracza na reklamy w grach na PC, szczególnie na platformach takich jak Steam, sugerując, że taki ruch prawdopodobnie zraziłby istniejącą bazę graczy.
Obecnie PocketPair koncentruje się na przyciąganiu nowych graczy przy jednoczesnym zachowaniu istniejących. Przyszły kierunek Palworld pozostaje pod starannym rozważeniem, a ostatnia aktualizacja Sakurajima i wprowadzenie trybu PVP Arena oznaczają znaczące kroki w podróży wczesnego dostępu. Decyzja dotycząca modelu usług na żywo będzie ostatecznie zależeć od starannej oceny rentowności biznesowej, jak i informacji zwrotnej od gracza.