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Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt

By ClaireMay 22,2025

Astro-Bot-Fans sind vielleicht mit der Ursprungsgeschichte des Schwamm-Power-Ups vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch mit noch ausgefalleneren Fähigkeiten wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierte? Diese Offenbarung wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, in der das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein detailliertes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt.

In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und präsentierte frühe Prototypen und schnitt Inhalt aus. Er begann mit der Erörterung der ersten Tonhöhe für Astro Bot, die im Mai 2021 kurz nach dem Prototyping des Teams eingezogen wurde. Das Spielfeld entwickelte sich durch 23 Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management in Form eines entzückenden Comic -Streifens vorgelegt wurde, was die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels effektiv darlegte.

Eine Folie vom GDC -Talk von Nicholas Doucet, der den Comic -Style -Pitch für Astro Bot zeigt.

Doucet erklärte den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen und betonte umfangreiche Brainstorming -Sitzungen. Das Team Asobi bildete kleine, verschiedene Gruppen von 5-6 Mitgliedern, um die Kreativität zu fördern. Jeder Teilnehmer steuerte Ideen über Sticky Notes bei, was zu einem visuell beeindruckenden Brainstorming -Board führte.

Eine Folie aus dem Gespräch, in dem der Brainstorming -Prozess der Sticky Note bei Team Asobi angezeigt wird.

Trotz der Fülle von Ideen stellte Doucet fest, dass nur etwa 10% es in die Prototyping -Phase schafften. Er betonte, wie wichtig Prototyping ist und alle Teammitglieder, einschließlich derer von nicht entworfenen Abteilungen, ermutigte, mit ihren Konzepten zu experimentieren. Ein interessantes Beispiel war die Erstellung eines Theaters im Astro -Bot durch das Audio -Team, um haptisches Feedback zu testen, das verschiedenen Soundeffekten entspricht.

Eine Folie, die neben der Konzeptkunst von Astro-Bot einen Prototyp des Schwamm-Power-Ups zeigt, der sich in einen Schwamm verwandelt.

Prototyping war so entscheidend, dass einige Programmierer ausschließlich der Erforschung der nicht plantierenden Mechaniker gewidmet waren. Dies führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser für einen Quetscheffekt verwendete und letztendlich in das Spiel aufgenommen wurde.

Eine Folie mit verschiedenen Prototypen, darunter Ballon und Schwamm, die es ins Spiel schafften, sowie unbenutzte Ideen wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wind-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle.

Doucet diskutierte auch das Level -Design und betonte das Ziel, einzigartige Spielerlebnisse in jeder Ebene zu schaffen. Während einige Power-ups auf mehreren Ebenen auftreten konnten, musste ihre Implementierung unterschiedlich sein, um Abwechslung aufrechtzuerhalten. Er zeigte Beispiele für Schnittniveaus, wie ein Thema, das sich um Vogelflüge befand, die den bestehenden Niveaus zu ähnlich waren.

"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine Folie, bei der ein Cut -Level mit zwei implementierten Ebenen von Astro Bot verglichen wird.

In seinen abschließenden Bemerkungen hat Doucet die letzte Szene des Spiels angesprochen, zu der Spoiler für diejenigen gehören, die Astro Bot noch nicht beendet haben . Anfänglich sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenbauen, aber dies wurde aufgrund negativer Rückmeldungen geändert, wobei sie sich für eine etwas intaktere Version entschieden hatten.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das ursprüngliche Endkonzept für Astro Bot.

Der Vortrag von Doucet lieferte zahlreiche faszinierende Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot. IGN hat ihn zuvor über das Spiel interviewt, das in unserer Rezension einen 9/10 erhielt und es als "selbst fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen lobte. Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat".

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