アストロボットのファンはスポンジパワーアップのオリジンストーリーに精通しているかもしれませんが、チームアソビがコーヒーグラインダーやルーレットホイールのようなさらに風変わりな能力を実験したことをご存知ですか?この啓示は、GDC 2025のIGNの報道中に明らかになりました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの詳細な講演を行いました。
彼のプレゼンテーションで、DoucetはPlayStation Mascot Platformerの開発プロセスを深く掘り下げ、初期のプロトタイプを紹介し、コンテンツをカットしました。彼は、チームがプロトタイピングを開始した直後に2021年5月にドラフトされたAstro Botの最初のピッチについて議論することから始めました。ピッチは23の改訂を通じて進化し、その後、愛らしいコミックストリップの形でトップマネジメントに提示され、ゲームの主要な柱とアクティビティを効果的に概説しました。
Nicholas DoucetのGDCトークからのスライド、Astro Botの漫画本スタイルのピッチを紹介します。
Doucetは、アイデアを生み出すためのチームのアプローチを説明し、広範なブレーンストーミングセッションを強調しました。 Team Asobiは、創造性を促進するために、5〜6人のメンバーの小さな多様なグループを結成しました。各参加者は、粘着性のノートを介してアイデアを提供し、視覚的に印象的なブレーンストーミングボードをもたらしました。
Team Asobiでスティッキーノートブレーンストーミングプロセスを表示する講演からのスライド。
豊富なアイデアにもかかわらず、Doucetは、プロトタイピング段階にたどり着いたのは約10%だけだと指摘しました。彼はプロトタイピングの重要性を強調し、非デザイン部門の部門を含むすべてのチームメンバーが概念を実験するよう奨励しました。興味深い例は、アストロボット内の劇場のオーディオチームがさまざまな効果音に対応する触覚フィードバックをテストするための劇場を作成したことでした。
スポンジのパワーアップのプロトタイプを示すスライドと、アストロボットがスポンジに変換されるコンセプトアート。
プロトタイピングは非常に重要であったため、一部のプログラマーは非プラットフォームメカニズムの探索のみに専念していました。これにより、スポンジメカニックの開発が行われ、絞り効果のために適応トリガーを利用し、最終的にゲームに含まれました。
ゲームに入ったバルーンやスポンジなど、さまざまなプロトタイプをフィーチャーしたスライド、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなどの未使用のアイデア。
また、Doucetはレベルのデザインについて議論し、各レベルでユニークなゲームプレイエクスペリエンスを作成するという目標を強調しました。一部のパワーアップは複数のレベルで表示される可能性がありますが、その実装は多様性を維持するために明確でなければなりませんでした。彼は、既存のレベルに似ている鳥の飛行をテーマにしたものなど、カットレベルの例を示しました。
「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではなく、このレベルを完全に削減することが決定されました」と彼は言いました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
カットレベルをAstro Botから2つの実装レベルと比較するスライド。
彼の最後の発言で、Doucetはゲームの最終シーンに触れました。これには、Astro Botを終えていない人のネタバレが含まれます。当初、プレイヤーは完全に分解されたアストロボットを再組み立てすることでしたが、これは否定的なフィードバックのために変更され、わずかに無傷のバージョンを選択しました。
Astro Botのオリジナルエンディングコンセプトを示すDoucetのプレゼンテーションのクリップ。
Doucetの講演は、Astro Botの開発に関する多くの魅力的な洞察を提供しました。 IGNは以前にゲームについて彼にインタビューしました。このゲームでは、レビューで9/10を受け取り、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると称賛されました。アストロボットは、PlayStationの心にある人にとって特別な人」です。