บ้าน > ข่าว > เนื้อหาตัดของ Astro Bot: ระดับการบินนกและ Astro ที่ไม่มีหัว

เนื้อหาตัดของ Astro Bot: ระดับการบินนกและ Astro ที่ไม่มีหัว

By ClaireMay 22,2025

แฟน ๆ ของ Astro Bot อาจคุ้นเคยกับเรื่องราวต้นกำเนิดของ Sponge Power-Up แต่คุณรู้หรือไม่ว่า Team Asobi ได้ทดลองใช้ความสามารถที่แปลกประหลาดมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? การเปิดเผยครั้งนี้เกิดขึ้นในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ซึ่งเป็นที่ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ได้ส่งคำพูดอย่างละเอียดชื่อ "The Making of 'Astro Bot'

ในการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการพัฒนาของ PlayStation มาสคอต platformer ซึ่งจัดแสดงต้นแบบต้นและตัดเนื้อหา เขาเริ่มต้นด้วยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีมเริ่มต้นแบบ สนามพัฒนาผ่านการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูงในรูปแบบของการ์ตูนที่น่ารักซึ่งได้ระบุเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet จัดแสดงสนามหนังสือการ์ตูนสำหรับ Astro Bot

Doucet อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างความคิดโดยเน้นการระดมสมองอย่างกว้างขวาง ทีม Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มเล็ก ๆ ที่หลากหลายของสมาชิก 5-6 คนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคิดผ่านโน้ตเหนียวทำให้เกิดการระดมสมองที่น่าประทับใจ

สไลด์จากการพูดคุยแสดงกระบวนการระดมสมองที่เหนียวเหนอะหนะที่ทีม Asobi

แม้จะมีความคิดมากมาย แต่ Doucet ตั้งข้อสังเกตว่ามีเพียงประมาณ 10% เท่านั้นที่ทำให้ขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบสนับสนุนสมาชิกทุกคนในทีมรวมถึงผู้ที่มาจากแผนกที่ไม่ได้รับการออกแบบเพื่อทดลองกับแนวคิดของพวกเขา ตัวอย่างที่น่าสนใจคือการสร้างโรงละครของทีมเสียงภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบข้อเสนอแนะแบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ

สไลด์ที่แสดงต้นแบบของฟองน้ำเพิ่มขึ้นพร้อมกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot เปลี่ยนเป็นฟองน้ำ

การสร้างต้นแบบมีความสำคัญอย่างยิ่งที่โปรแกรมเมอร์บางคนทุ่มเทให้กับการสำรวจกลไกที่ไม่เป็นมาตรฐานเท่านั้น สิ่งนี้นำไปสู่การพัฒนาของช่างฟองน้ำซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวสำหรับเอฟเฟกต์บีบและรวมอยู่ในเกมในที่สุด

สไลด์ที่มีต้นแบบต่าง ๆ รวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่ทำให้มันเข้าสู่เกมรวมถึงความคิดที่ไม่ได้ใช้เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมหมุนล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟ

Doucet ยังพูดถึงการออกแบบระดับโดยเน้นเป้าหมายของการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครในแต่ละระดับ ในขณะที่การเพิ่มพลังงานบางอย่างอาจปรากฏในหลายระดับการดำเนินการของพวกเขาจะต้องแตกต่างกันเพื่อรักษาความหลากหลาย เขาแสดงตัวอย่างของระดับการตัดเช่นหนึ่งธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกที่คล้ายกับระดับที่มีอยู่มากเกินไป

“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”

สไลด์เปรียบเทียบระดับการตัดกับสองระดับที่ใช้งานจาก Astro Bot

ในคำพูดปิดของเขา Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งรวมถึง สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ในขั้นต้นผู้เล่นจะต้องรวมตัวกันเป็น Astro Bot ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่สิ่งนี้เปลี่ยนไปเนื่องจากข้อเสนอแนะเชิงลบเลือกใช้เวอร์ชันที่ไม่บุบสลายเล็กน้อย

คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงแนวคิดการสิ้นสุดดั้งเดิมสำหรับ Astro Bot

การพูดคุยของ Doucet ให้ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจมากมายเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot ก่อนหน้านี้ IGN ได้สัมภาษณ์เขาเกี่ยวกับเกมซึ่งได้รับ 9/10 ในการตรวจสอบของเราโดยยกย่องว่าเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจสำหรับ PlayStation"

บทความก่อนหน้านี้:Cookie Run: Kingdom เผยโฉม MyCookie โหมดสร้างตัวละครแบบกำหนดเองใหม่ บทความถัดไป:"Ratatan Trailer เปิดตัว Co-op ผู้เล่น 4 คน"