Astro Bot-fans zijn misschien bekend met het oorsprongsverhaal van de Sponge Power-Up, maar wist je dat Team Asobi ook experimenteerde met nog meer bizarre vaardigheden zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Deze openbaring kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een gedetailleerd gesprek leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'."
In zijn presentatie verdiept Doucet diep in het ontwikkelingsproces van de PlayStation Mascot -platformer, met vroege prototypes en het verlagen van inhoud. Hij begon met het bespreken van de eerste pitch voor Astro Bot, opgesteld in mei 2021 kort nadat het team begon te prototyping. De toonhoogte evolueerde tot 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement in de vorm van een schattige strip, die de belangrijkste pijlers en activiteiten van het spel effectief schetste.
Een dia van het GDC -gesprek van Nicholas Doucet, met het stripboekstijlpitje voor Astro Bot.
Doucet legde de benadering van het team uit om ideeën te genereren en de nadruk op uitgebreide brainstormsessies. Team Asobi vormde kleine, diverse groepen van 5-6 leden om creativiteit te bevorderen. Elke deelnemer droeg ideeën bij via plaknotities, wat resulteerde in een visueel indrukwekkend brainstormbord.
Een dia van het gesprek, met het brainstormproces van de Sticky Note bij Team Asobi.
Ondanks de overvloed aan ideeën, merkte Doucet op dat slechts ongeveer 10% de prototyping -fase haalde. Hij benadrukte het belang van prototyping, en moedigde alle teamleden aan, inclusief die van niet-ontwerpafdelingen, om te experimenteren met hun concepten. Een interessant voorbeeld was de creatie van een theater in Astro Bot door het audioteam om haptische feedback te testen die overeenkomt met verschillende geluidseffecten.
Een dia die een prototype van de sponsopstelling toont naast concept art van Astro Bot die transformeert in een spons.
Prototyping was zo cruciaal dat sommige programmeurs uitsluitend waren gewijd aan het verkennen van niet-platformerende mechanica. Dit leidde tot de ontwikkeling van de sponsmonteur, die gebruikte de adaptieve trigger voor een knijpeffect en uiteindelijk in het spel werd opgenomen.
Een dia met verschillende prototypes, waaronder de ballon en de spons die het spel hebben gehaald, evenals ongebruikte ideeën zoals een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel en een koffiemolen.
Doucet besprak ook niveauontwerp en benadrukte het doel van het creëren van unieke gameplay -ervaringen in elk niveau. Hoewel sommige power-ups op meerdere niveaus konden verschijnen, moest hun implementatie verschillend zijn om variatie te behouden. Hij toonde voorbeelden van verliesniveaus, zoals een thema rond vogelvluchten die te veel lijken op bestaande niveaus.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," zei hij. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Een dia die een snijniveau vergelijkt met twee geïmplementeerde niveaus van Astro Bot.
In zijn slotopmerkingen raakte Doucet de laatste scène van de game aan, inclusief spoilers voor degenen die Astro Bot niet hebben afgemaakt . Aanvankelijk moesten spelers een volledig uiteengereten Astro -bot weer in elkaar zetten, maar dit werd gewijzigd vanwege negatieve feedback, die koos voor een iets intere -intacte versie.
Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele eindconcept voor Astro Bot.
Doucet's toespraak bood tal van fascinerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot. IGN heeft hem eerder geïnterviewd over de game, die een 9/10 ontving in onze review en het prees als "een fantastisch inventief platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor PlayStation."