Fani Astro Bot mogą zapoznać się z historią Origin Sponge Prope-up, ale czy wiesz, że Team Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej dziwacznymi umiejętnościami, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? To objawienie wyszło na jaw podczas relacji IGN GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił szczegółową rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ”.
W swojej prezentacji Doucet zagłębił się głęboko w proces rozwoju platformacji maskotki PlayStation, prezentując wczesne prototypy i ciętą treść. Zaczął od omówienia początkowego boiska dla Astro Bot, sporządzonego w maju 2021 r. Krótko po rozpoczęciu prototypowania zespołu. Pitch ewoluował w 23 wersjach, zanim otrzyma najwyższego kierownictwa w postaci uroczego komiksu, który skutecznie nakreślił główne filary i zajęcia gry.
Slajd z GDC Talk Nicholasa Douceta, prezentując boisko do stylu komiksu dla Astro Bot.
Doucet wyjaśnił podejście zespołu do generowania pomysłów, podkreślając rozległe sesje burzy mózgów. Zespół Asobi utworzył małe, różnorodne grupy 5-6 członków, aby wspierać kreatywność. Każdy uczestnik wniósł pomysły za pomocą lepkich notatek, co spowodowało wizualnie imponującą burzę mózgów.
Zjeżdżalnia z rozmowy, pokazując proces burzy mózgów w zespole Asobi.
Pomimo mnóstwa pomysłów Doucet zauważył, że tylko około 10% dotarło do etapu prototypowania. Podkreślił znaczenie prototypowania, zachęcając wszystkich członków zespołu, w tym tych z działów bez projektowania, do eksperymentowania z ich koncepcjami. Ciekawym przykładem było tworzenie teatru w Astro Teatre w Astro Bot w celu przetestowania haptycznego sprzężenia zwrotnego odpowiadające różnym efektom dźwiękowym.
Slajd pokazujący prototyp ulepszenia gąbki wraz z sztuką koncepcyjną Bota Astro przekształcającą się w gąbkę.
Prototypowanie było tak kluczowe, że niektórzy programiści byli poświęceni wyłącznie na badanie mechaniki nieplatformowania. Doprowadziło to do opracowania mechaniki gąbki, która wykorzystała adaptacyjny spust do efektu ściskającego i ostatecznie został uwzględniony w grze.
Zjeżdżalnia z różnymi prototypami, w tym balonem i gąbką, która znalazła się w grze, a także nieużywane pomysły, takie jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy.
Doucet omówił również projekt poziomu, podkreślając cel tworzenia unikalnych doświadczeń rozgrywki na każdym poziomie. Podczas gdy niektóre ulepszenia mogą pojawić się na wielu poziomach, ich wdrożenie musiało być odrębne, aby utrzymać różnorodność. Pokazał przykłady poziomów cięcia, takie jak jeden o tematykach wokół lotów ptaków, który był zbyt podobny do istniejących poziomów.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - powiedział. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Slajd porównujący poziom cięcia z dwoma zaimplementowanymi poziomami z Astro Bot.
W swoich uwagach końcowych Doucet poruszył ostatnią scenę gry, która obejmuje spoilery dla tych, którzy nie ukończyli Astro Bot . Początkowo gracze mieli ponieść całkowicie rozczłonkowanym bota Astro, ale zmieniono to z powodu negatywnych informacji zwrotnych, wybierając nieco bardziej nienaruszoną wersję.
Klip z prezentacji Douceta pokazujący oryginalną koncepcję zakończenia dla Astro Bot.
Rozmowa Douceta zapewniła wiele fascynujących informacji na temat rozwoju Astro Bota. IGN wcześniej przeprowadził wywiady z nim na temat gry, która otrzymała 9/10 w naszej recenzji, chwaląc ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu na PlayStation”.