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Conteúdo cortado de Astro Bot: Nível de voo de pássaros e Astro sem cabeça revelaram

By ClaireMay 22,2025

Os fãs do Astro Bot podem estar familiarizados com a história de origem do Power-Up, mas você sabia que a equipe ASOBI também experimentou habilidades ainda mais estranhas, como um moedor de café e uma roleta? Essa revelação veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra detalhada intitulada "The Making of 'Astro Bot'".

Em sua apresentação, Doucet se aprofundou no processo de desenvolvimento do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, apresentando protótipos iniciais e reduzindo o conteúdo. Ele começou discutindo o campo inicial do Astro Bot, elaborado em maio de 2021 logo após o início da equipe. O campo evoluiu através de 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência na forma de uma história em quadrinhos adorável, que efetivamente descreveu os principais pilares e atividades do jogo.

Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, mostrando o campo de quadrinhos para o Astro Bot.

Doucet explicou a abordagem da equipe para gerar idéias, enfatizando sessões extensas de brainstorming. A equipe Asobi formou pequenos grupos diversos de 5 a 6 membros para promover a criatividade. Cada participante contribuiu com idéias por meio de notas adesivas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante.

Um deslize da palestra, exibindo o processo de brainstorming de anotações no Team Asobi.

Apesar da abundância de idéias, Doucet observou que apenas cerca de 10% chegaram ao estágio de prototipagem. Ele enfatizou a importância da prototipagem, incentivando todos os membros da equipe, incluindo os de departamentos não projetados, a experimentar seus conceitos. Um exemplo interessante foi a criação de um teatro pela equipe de áudio no Astro Bot para testar o feedback háptico correspondente a vários efeitos sonoros.

Um slide mostrando um protótipo da power-up de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se transformando em uma esponja.

A prototipagem foi tão crucial que alguns programadores se dedicaram apenas a explorar a mecânica não plataforma. Isso levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja, que utilizou o gatilho adaptativo para um efeito de aperto e foi finalmente incluído no jogo.

Um slide com vários protótipos, incluindo o balão e a esponja que o transformaram no jogo, além de idéias não utilizadas como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café.

Doucet também discutiu o design de nível, enfatizando o objetivo de criar experiências exclusivas de jogabilidade em cada nível. Embora alguns power-ups possam aparecer em vários níveis, sua implementação precisava ser distinta para manter a variedade. Ele mostrou exemplos de níveis de corte, como um tema em torno de vôos de pássaros que era muito semelhante aos níveis existentes.

"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas reduzimos esse nível completamente", disse ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

Um slide comparando um nível de corte com dois níveis implementados do Astro Bot.

Em seus comentários finais, Doucet tocou na cena final do jogo, que inclui spoilers para quem não terminou o Astro Bot . Inicialmente, os jogadores deveriam remontar um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado devido a feedback negativo, optando por uma versão um pouco mais intacta.

Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o conceito de final original para o Astro Bot.

A palestra de Doucet forneceu inúmeras idéias fascinantes sobre o desenvolvimento de Astro Bot. A IGN o entrevistou anteriormente sobre o jogo, que recebeu um 9/10 em nossa revisão, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o PlayStation".

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