Поклонники Astro Bot могут быть знакомы с историей происхождения Sponge Power-Up, но знаете ли вы, что команда Asobi также экспериментировала с еще более диковинными способностями, такими как кофейная шлифовальная машина и рулетка? Это откровение выявилось во время освещения IGN GDC 2025, где директор студии Team Asobi Николас Дусет выступил с подробным разговором под названием «Создание« Astro Bot »».
В своей презентации Дусет углубился в процесс разработки платформера талисмана PlayStation, демонстрируя ранние прототипы и сократил контент. Он начал с обсуждения первоначального шага для Astro Bot, составленного в мае 2021 года вскоре после начала прототипирования команды. Полос развивался в течение 23 изменений, прежде чем был представлен высшему управлению в виде восхитительного комикса, который эффективно обрисовал в общих чертах основные столбы и действия игры.
Слайд от разговора о GDC Nicholas Doucet, демонстрирующий шаг в стиле комиксов для Astro Bot.
Дусет объяснил подход команды к созданию идей, подчеркивая обширные сеансы мозгового штурма. Команда Асоби сформировала небольшие, разнообразные группы из 5-6 членов, чтобы способствовать творчеству. Каждый участник внес идеи с помощью липких заметок, что привело к визуально впечатляющему мозговому штурму.
Слайд из разговора, отображающий процесс мозгового штурма липкой ноты в Team Asobi.
Несмотря на изобилие идей, Дусет отметил, что только около 10% добрались до стадии прототипирования. Он подчеркнул важность прототипирования, поощряя всех членов команды, в том числе от отделов, не являющихся дезамизными, экспериментировать с их концепциями. Интересным примером было создание аудио -команды театра в Astro Bot, чтобы проверить тактичную обратную связь, соответствующую различным звуковым эффектам.
Слайд, показывающий прототип губчатой силы наряду с концептуальным искусством Astro Bot, превращается в губку.
Прототипирование было настолько важным, что некоторые программисты были посвящены исключительно изучению неплатформирующей механики. Это привело к разработке механики губки, которая использовала адаптивный триггер для сжимающегося эффекта и в конечном итоге был включен в игру.
Слайд с различными прототипами, включая воздушный шар и губку, которые превратили его в игру, а также неиспользованные идеи, такие как теннисная игра, игрушка для ходьбы, рулетка и кофейная шлифовальная шлифовка.
Doucet также обсудил дизайн уровня, подчеркивая цель создания уникального игрового опыта на каждом уровне. В то время как некоторые борьбы могут появиться на нескольких уровнях, их реализация должна была быть отличной, чтобы поддерживать разнообразие. Он показал примеры уровней сокращения, такие как тематические полет птиц, которые были слишком похожи на существующие уровни.
«В конце концов, было решено, что перекрытие не было достаточно здоровым, чтобы создать разнообразие, и мы просто полностью сократили этот уровень», - сказал он. «Мы никогда не узнаем, был бы этот уровень популярным. Но задним числом я думаю, что это хорошо, что мы должны провести это время в другом месте».
Слайд, сравнивающий уровень сокращения с двумя реализованными уровнями от Astro Bot.
В своих заключительных замечаниях Дусет затронул финальную сцену игры, которая включает в себя спойлеры для тех, кто не закончил Astro Bot . Первоначально игроки должны были собрать полностью расчлененный бот Astro, но это изменилось из -за негативной обратной связи, выбрав немного более интактную версию.
Клип из презентации Doucet, показывающий оригинальную концепцию окончания для Astro Bot.
Разговор Дуче дал многочисленные увлекательные представления о развитии Astro Bot. IGN ранее взял у него интервью об игре, которая получила 9/10 в нашем обзоре, восхваляя ее как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для любого, кто в своем сердце для PlayStation».