Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Diese Diskussion folgte Buckleys Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop", wo er offen verschiedene Herausforderungen für Palworld diskutierte, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI (welcher PocketPair entlarvt) und die Behauptungen von Pokemon -Modellen (zurückverzerrte von der Original -Akmerität). Buckley berührte sogar Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und drückte aus, dass es sich um einen "Schock" handelte und "etwas, das niemand darüber nachdachte".
Angesichts der aufschlussreichen Natur unseres Gesprächs mit Buckley haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu veröffentlichen, zusätzlich zu unseren kürzeren Geschichten zu bestimmten Themen wie der potenziellen Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, der Reaktion des Studios auf "Pokemon mit Waffen" und ob Pocketpair jemals erworben wird. Für diejenigen, die an einer präziseren Version interessiert sind, finden Sie Buckleys Kommentare zu diesen Themen unter den bereitgestellten Links.
IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es PocketPair schwieriger gemacht, vorwärts zu gehen und das Spiel mit der noch ausstehenden Klage zu aktualisieren?
John Buckley: Nein, es hat sich nicht auf unsere Fähigkeit ausgewirkt, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher ein konstantes Gewicht über uns und beeinflusst eher die Moral des Unternehmens als den Entwicklungsprozess. Natürlich erfordert es rechtliche Aufmerksamkeit, aber das wird von unseren Top -Führungskräften behandelt.
IGN: In Ihrem Vortrag schienen Sie das Label "Pokémon mit Waffen" nicht zu mögen. Können Sie erklären, warum?
Buckley: Viele Leute denken, dass dies unser ursprüngliches Ziel war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen zu schaffen. Das Label "Pokemon with Guns" entstand nach unserem ersten Trailer, und obwohl es nicht unsere Wahl war, akzeptieren wir es. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das alles das Spiel ist, ohne es zu spielen.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie den Spitznamen wählen könnten?
Buckley: Vielleicht so etwas wie "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde traf." Es ist nicht so eingängig, aber es spiegelt mehr unsere Vision wider.
IGN: Sie haben auch die Kritik erwähnt, dass Palworld Ai-generiert wurde. Wie hat sich das auf Ihr Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet und ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler, von denen viele weiblich sind und es vorziehen, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten. Wir haben uns bemüht, diese Behauptungen effektiv zu widerlegen, obwohl die Veröffentlichung eines Kunstbuchs in gewissem Maße geholfen hat.
IGN: Wie sehen Sie die breiteren Online -Gaming -Communities, insbesondere angesichts der Belästigung, mit der Sie konfrontiert sind?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo es sich um einen primären Kommunikationskanal handelt. Während Online -Communities intensiv sein können, verstehen wir die emotionalen Reaktionen, die Spieler haben. Die Morddrohungen sind jedoch übertrieben und unlogisch, insbesondere wenn sie auf Spielprobleme reagieren, die wir aktiv beheben wollen.
IGN: Glaubst du, dass Social Media in letzter Zeit schlechter geworden ist?
Buckley: Es gibt einen Trend, in dem einige Leute absichtlich gegnerische Ansichten einnehmen, um Reaktionen zu provozieren. Dies kann frustrierend sein, aber zum Glück hat Palworld politische und soziale Kontroversen größtenteils vermieden und konzentriert sich mehr auf das Feedback des Gameplays.
IGN: Es war überraschend zu hören, dass der größte Teil der Hitze vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das?
Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind die Meinungen über uns aufgeteilt, aber wir neigen dazu, mit einem japanischen Flair in den Märkten in Übersee zu richten. Vielleicht war es zu dieser Zeit einfach einfacher, uns zu zielen, aber es ist erheblich beruhigt.
Palworld -Bildschirme
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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie das Studio funktioniert oder Ihre zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere Zukunftspläne verändert, aber nicht das Studio selbst. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt gleich. Unser CEO bevorzugt es, die Teamgröße überschaubar zu halten.
IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?
Buckley: Absolut, Palworld ist hier, um zu bleiben. Wir untersuchen sein Potenzial sowohl als Spiel als auch als IP und arbeiten weiterhin an anderen Projekten wie Craftopia.
IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie klären?
Buckley: Ja, es gibt ein Missverständnis, dass wir Sony gehören, was nicht wahr ist. Wir arbeiten mit Aniplex und Sony -Musik auf der Palworld IP zusammen, aber wir sind nicht im Besitz von ihnen.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und möchte nicht, dass jemand ihm sagt, was er tun soll.
IGN: Sehen Sie Pokemon als Konkurrent?
Buckley: Nicht wirklich. Unsere Spielsysteme und Publikum sind ganz anders. Wir konzentrierten uns mehr auf den Wettbewerb mit anderen Überlebensspielen wie Nightingale und Enshross. Die Spielebranche stellt den Wettbewerb häufig zu Marketingzwecken her, aber wir sind mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen besorgt.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir das Spiel für den Switch optimieren könnten, würden wir es tun. Wir warten darauf, die technischen Daten des Switch 2 zu sehen, aber wir hatten Erfolg, um das Dampfdeck zu optimieren, also sind wir offen für mehr Handheld -Plattformen.
IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?
Buckley: Ich ermutige sie, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen einen Vorgeschmack auf das zu geben, was das Spiel wirklich ist. Es ist nicht das, was viele auf der Grundlage des Dramas und der Meme denken. Wir sind ein engagiertes Team, das versucht, ein lustiges und einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen.
Buckley schloss mit dem Nachdenken über den beispiellosen Erfolg von Spielen im Jahr 2024, einschließlich Palworld, und wie die hohen Emotionen des Jahres zu den intensiven öffentlichen Reaktionen beigetragen haben könnten.