先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと綿密な会話をしました。この議論は、「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルのカンファレンスでのバックリーの講演に続いて、Palworldが直面するさまざまな課題について公然と議論しました。バックリーは、任天堂の特許侵害訴訟にスタジオに対する訴訟に触れ、それが「衝撃」として来て、「誰も考えないもの」であると表明しました。
Buckleyとの会話の洞察に満ちた性質を考えると、Nintendo Switch 2でのPalworldの潜在的なリリースなどの特定のトピックに関する短いストーリーに加えて、「銃を持つポケモン」とラベル付けされたスタジオの応答と、ポケットペアが獲得されるかどうかについてのより短い話に加えて、ここで完全に拡張されたインタビューを公開することにしました。より簡潔なバージョンに興味がある人のために、提供されたリンクでこれらのトピックに関するBuckleyのコメントを見つけることができます。
IGN: GDCトークで簡単に言及した訴訟から始めましょう。 PocketPairが前進し、訴訟がまだ保留中にゲームを更新することは難しくなりましたか?
John Buckley:いいえ、ゲームを更新したり、前進する能力にも影響していません。それは私たちよりも一定の重みであり、開発プロセスではなく会社の士気に影響を与えます。もちろん、それは法的注意が必要ですが、それは私たちのトップエグゼクティブによって処理されます。
IGN:あなたの講演では、あなたは「銃を持ったポケモン」ラベルを嫌うように見えました。理由を説明してもらえますか?
バックリー:多くの人がそれが私たちの最初の目標だと思っていますが、そうではありませんでした。私たちの目的は、ARKに似たゲームを作成することでした。サバイバルは進化し、自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。最初の予告編の後に「銃付きのポケモン」ラベルが登場しましたが、それは私たちの選択ではありませんでしたが、私たちはそれを受け入れます。しかし、人々がそれがすべてゲームをプレイしないと仮定するのはイライラします。
IGN:モニカーを選ぶことができたら、どのようにPalworldを説明しましたか?
Buckley:おそらく「Palworld:ArkがFactorioと幸せなツリーの友人に会った場合、それは一種のようなものです。」それほどキャッチーではありませんが、私たちのビジョンをより反映しています。
IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成されたという批判にも言及しました。それはあなたのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。特に私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、告発は根拠がなく動揺しています。その多くは女性であり、世間の目から離れることを好みます。私たちはこれらの主張に効果的に反論するのに苦労しましたが、アートブックをリリースすることはある程度役に立ちました。
IGN:特に直面した嫌がらせを考えると、より広範なオンラインゲームコミュニティをどのように見ますか?
Buckley:ソーシャルメディアは、特に主要なコミュニケーションチャネルであるアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。オンラインコミュニティは激しい場合がありますが、プレイヤーが持っている感情的な反応を理解しています。ただし、特に私たちが積極的に修正しようとしているゲームの問題に対応している場合、死の脅威は最上位で非論理的です。
IGN:最近、ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:一部の人々は、反応を引き起こすために意図的に対立する見解をとる傾向があります。これはイライラする可能性がありますが、幸いなことに、Palworldはほとんどの場合、政治的および社会的論争を避けており、ゲームプレイのフィードバックに重点を置いています。
IGN:暑さのほとんどが西部の聴衆から来たと聞いて驚くべきことでした。なぜそうだと思いますか?
バックリー:よくわかりません。日本では、私たちについて意見が分かれていますが、私たちは日本の才能で海外市場をターゲットにする傾向があります。当時私たちをターゲットにする方が簡単だったかもしれませんが、大幅に落ち着きました。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
バックリー:将来の計画は変更されましたが、スタジオ自体は変わりません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は同じままです。 CEOは、チームサイズを管理しやすくすることを好みます。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
Buckley:絶対に、Palworldはここにとどまります。私たちは、ゲームとIPの両方としての可能性を調査しながら、Craftopiaのような他のプロジェクトにも取り組み続けています。
IGN:パートナーシップについて誤解がありました。明確にできますか?
バックリー:はい、私たちがソニーが所有しているという誤解がありますが、それは真実ではありません。私たちはPalworld IPでAniplexとSony Musicと協力していますが、私たちは彼らが所有していません。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、誰も彼に何をすべきかを伝えることを望んでいません。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。私たちのゲームシステムと聴衆はまったく異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなど、他のサバイバルゲームと競合することにもっと集中していました。ゲーム業界はしばしばマーケティング目的で競争を製造していますが、リリースのタイミングに関心があります。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用のゲームを最適化できれば、そうします。 Switch 2の仕様を見るのを待っていますが、Steam Deckの最適化に成功しているため、より多くのハンドヘルドプラットフォームが開かれています。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。私たちは、ゲームが本当に何であるかを人々に味わうためのデモを検討しています。ドラマやミームに基づいて多くの人が考えるものではありません。私たちは、楽しくユニークなゲーム体験を作成しようとしている献身的なチームです。
バックリーは、2024年のゲームの前例のない成功を、パルワールドを含むゲームの成功と、今年の高い感情が激しい公的反応にどのように貢献したかを振り返ることで結論付けました。