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Palworld Communications Director parle de la controverse générative de l'IA, des difficultés en ligne et pourquoi Palworld est mal compris

By BlakeMay 04,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette discussion a suivi la conférence de Buckley lors de la conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a ouvertement discuté de divers défis auxquels est confronté Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice (que Pocketpair a démystifié) et des prétentions de voler les modèles de Pokemon (rétractés par l'accusateur d'origine). Buckley a même abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, exprimant qu'il était un "choc" et était "quelque chose que personne ne considérait même".

Compte tenu de la nature perspicace de notre conversation avec Buckley, nous avons décidé de publier l'interview complète ici, en plus de nos histoires plus courtes sur des sujets spécifiques comme la version potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du Studio à être étiqueté "Pokémon avec des armes", et si Pocketpair serait jamais acquis. Pour ceux qui s'intéressent à une version plus concise, vous pouvez trouver les commentaires de Buckley sur ces sujets sur les liens fournis.

Jouer

IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné brièvement dans votre discours GDC. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'avancer et de mettre à jour le jeu avec le procès toujours en attente?

John Buckley: Non, cela n'a pas eu d'impact sur notre capacité à mettre à jour le jeu ou à avancer. C'est plus un poids constant sur nous, affectant le moral de l'entreprise plutôt que le processus de développement. Bien sûr, cela nécessite une attention légale, mais cela est géré par nos cadres supérieurs.

IGN: Dans votre discours, vous sembliez détester l'étiquette "Pokémon avec des fusils". Pouvez-vous expliquer pourquoi?

Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Le label "Pokemon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre choix, nous l'acceptons. Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que tout le jeu est sans y jouer.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir le surnom?

Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète plus notre vision.

IGN: Vous avez également mentionné la critique selon laquelle Palworld a été généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté votre équipe en interne?

Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement et bouleversantes, en particulier pour nos artistes de concept PAL, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public. Nous avons eu du mal à réfuter efficacement ces affirmations, bien que la publication d'un livre d'art ait aidé dans une certaine mesure.

IGN: Comment voyez-vous les communautés de jeux en ligne plus larges, surtout compte tenu du harcèlement que vous avez dû faire face?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il s'agit d'un canal de communication principal. Bien que les communautés en ligne puissent être intenses, nous comprenons les réactions émotionnelles que les joueurs ont. Cependant, les menaces de mort sont exagérées et illogiques, surtout lorsqu'elles sont en réponse aux problèmes de jeu que nous essayons activement de résoudre.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré ces derniers temps?

Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes prennent délibérément des opinions opposées pour provoquer des réactions. Cela peut être frustrant, mais heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.

IGN: Il était surprenant d'apprendre que la majeure partie de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'était?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sont divisées sur nous, mais nous avons tendance à cibler les marchés à l'étranger avec un flair japonais. Peut-être qu'il était tout simplement plus facile de nous cibler à ce moment-là, mais il s'est calmé de manière significative.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG préfère garder la taille de l'équipe gérable.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Absolument, Palworld est là pour rester. Nous explorons son potentiel en tant que jeu et en IP, tout en continuant à travailler sur d'autres projets comme Craftopia.

IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Oui, il y a une idée fausse que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous travaillons avec Aniplex et Sony Music sur la Palworld IP, mais nous ne les possédons pas.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et ne veut pas que quiconque lui dise quoi faire.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Nos systèmes de jeux et nos publics sont très différents. Nous étions davantage concentrés sur la concurrence avec d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. L'industrie du jeu fabrique souvent une concurrence à des fins de marketing, mais nous sommes plus préoccupés par le chronométrage de nos sorties.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions optimiser le jeu pour le Switch, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2, mais nous avons réussi à optimiser le jeu de vapeur, nous sommes donc ouverts à des plates-formes plus portables.

IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je les encourage à y jouer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce qu'est vraiment le jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup pensent en fonction du drame et des mèmes. Nous sommes une équipe dévouée essayant de créer une expérience de jeu amusante et unique.

Buckley a conclu en réfléchissant au succès sans précédent des jeux en 2024, y compris Palworld, et comment les émotions élevées de l'année ont peut-être contribué aux réactions publiques intenses.

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