En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta discusión siguió a la charla de Buckley en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde discutió abiertamente varios desafíos que enfrentan Palworld, incluidos las acusaciones de usar IA generativa (que PocketPair ha desacreditado) y las afirmaciones de robar los modelos de Pokémon (retrasados por el acusador original). Buckley incluso tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, expresando que fue un "shock" y fue "algo que nadie consideró".
Dada la naturaleza perspicaz de nuestra conversación con Buckley, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa aquí, además de nuestras historias más cortas sobre temas específicos como el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a ser etiquetado como "Pokemon con armas", y si se adquiriría el bolsillo. Para aquellos interesados en una versión más concisa, puede encontrar los comentarios de Buckley sobre estos temas en los enlaces proporcionados.
IGN: Comencemos con la demanda que mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego con la demanda aún pendiente?
John Buckley: No, no ha afectado nuestra capacidad de actualizar el juego o avanzar. Es más un peso constante sobre nosotros, que afecta la moral de la compañía en lugar del proceso de desarrollo. Por supuesto, requiere atención legal, pero eso es manejado por nuestros altos ejecutivos.
IGN: En tu charla, parecía que no te gustó la etiqueta "Pokémon con armas". ¿Puedes explicar por qué?
BUCKLEY: Muchas personas piensan que ese era nuestro objetivo inicial, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta "Pokemon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no fue nuestra elección, lo aceptamos. Sin embargo, es frustrante cuando la gente supone que todo el juego es sin jugar.
IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir al apodo?
Buckley: Quizás algo como "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero refleja más nuestra visión.
IGN: También mencionaste la crítica de que Palworld fue generado por AI. ¿Cómo afectó eso a su equipo internamente?
Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones son infundadas y molestas, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL, muchos de los cuales son mujeres y prefieren mantenerse fuera del ojo público. Hemos luchado por refutar estas afirmaciones de manera efectiva, aunque liberar un libro de arte ayudó en cierta medida.
IGN: ¿Cómo ve las comunidades de juegos en línea más amplias, especialmente dado el acoso que ha enfrentado?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde es un canal de comunicación primario. Si bien las comunidades en línea pueden ser intensas, entendemos las reacciones emocionales que tienen los jugadores. Sin embargo, las amenazas de muerte son exageradas e ilógicas, especialmente cuando están en respuesta a problemas de juego que estamos tratando activamente de solucionar.
IGN: ¿Crees que las redes sociales han empeorado últimamente?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que algunas personas toman deliberadamente puntos de vista opuestos a provocar reacciones. Esto puede ser frustrante, pero afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, centrándose más en la retroalimentación del juego.
IGN: Fue sorprendente escuchar que la mayor parte del calor provenía del público occidental. ¿Por qué crees que fue?
BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones se dividen sobre nosotros, pero tendemos a atacar a los mercados extranjeros con un toque japonés. Tal vez fue más fácil atacarnos en ese momento, pero se calma significativamente.
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros pero no el estudio en sí. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue siendo la misma. Nuestro CEO prefiere mantener manejable el tamaño del equipo.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld está aquí para quedarse. Estamos explorando su potencial como un juego y una IP, al tiempo que continuamos trabajando en otros proyectos como Clevopia.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: Sí, hay una idea errónea de que somos propiedad de Sony, lo cual no es cierto. Estamos trabajando con Aniplex y Sony Music en la IP de Palworld, pero no somos propiedad de ellos.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y no quiere que nadie le diga qué hacer.
IGN: ¿Ves a Pokémon como competidor?
BUCKLEY: En realidad no. Nuestros sistemas de juego y audiencias son bastante diferentes. Estábamos más concentrados en competir con otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La industria del juego a menudo fabrica la competencia con fines de marketing, pero nos preocupa más el tiempo de nuestros lanzamientos.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizar el juego para el cambio, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2, pero hemos tenido éxito optimizando para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más plataformas de mano.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Les animo a que lo jueguen. Estamos considerando una demostración para darle a la gente una idea de lo que realmente es el juego. No es lo que muchos piensan en base al drama y a los memes. Somos un equipo dedicado que intenta crear una experiencia de juego divertida y única.
Buckley concluyó reflexionando sobre el éxito sin precedentes de los juegos en 2024, incluido Palworld, y cómo las altas emociones del año pueden haber contribuido a las intensas reacciones públicas.