Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa discussão seguiu a palestra de Buckley na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde ele discutiu abertamente vários desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de uso de IA generativa (que o Pocket Pair desmascarou) e reivindicações de roubar modelos de Pokemon (retratados pelo Acter). Buckley chegou a tocar no processo de infração de patentes da Nintendo contra o estúdio, expressando que ele veio como um "choque" e era "algo que ninguém sequer considerou".
Dada a natureza perspicaz da nossa conversa com Buckley, decidimos publicar a entrevista completa aqui, além de nossas histórias mais curtas sobre tópicos específicos, como o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a resposta do estúdio para ser rotulada como "Pokemon com armas" e se o Pocketpair seria adquirido. Para os interessados em uma versão mais concisa, você pode encontrar os comentários de Buckley sobre esses tópicos nos links fornecidos.
IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou brevemente em sua palestra do GDC. Tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo com o processo ainda pendente?
John Buckley: Não, não impactou nossa capacidade de atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais um peso constante sobre nós, afetando o moral da empresa e não o processo de desenvolvimento. Obviamente, requer atenção legal, mas isso é tratado por nossos principais executivos.
IGN: Em sua palestra, você parecia não gostar do rótulo "Pokemon With Guns". Você pode explicar por quê?
BUCKLEY: Muitas pessoas pensam que esse foi o nosso objetivo inicial, mas não foi. Nosso objetivo era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas de criaturas. O rótulo "Pokemon With Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não tenha sido a nossa escolha, aceitamos. No entanto, é frustrante quando as pessoas assumem que isso é tudo o jogo sem jogá -lo.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher o apelido?
BUCKLEY: Talvez algo como "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas reflete mais a nossa visão.
IGN: Você também mencionou as críticas de que o Palworld foi gerado pela IA. Como isso afetou sua equipe internamente?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas e perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL, muitos dos quais são mulheres e preferem ficar de fora dos olhos do público. Lutamos para refutar essas reivindicações de maneira eficaz, embora o lançamento de um livro de arte tenha ajudado em certa medida.
IGN: Como você vê as comunidades de jogos on -line mais amplas, especialmente considerando o assédio que enfrentou?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos, onde é um canal de comunicação primário. Embora as comunidades on -line possam ser intensas, entendemos que as reações emocionais que os jogadores têm. No entanto, as ameaças de morte são exageradas e ilógicas, especialmente quando estão em resposta aos problemas de jogo que estamos tentando ativamente corrigir.
IGN: Você acha que as mídias sociais estão piorando ultimamente?
BUCKLEY: Há uma tendência em que algumas pessoas deliberadamente tomam opiniões adversárias para provocar reações. Isso pode ser frustrante, mas, felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, concentrando -se mais no feedback da jogabilidade.
IGN: Foi surpreendente saber que a maior parte do calor veio do público ocidental. Por que você acha que foi?
BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões estão divididas sobre nós, mas tendemos a atingir mercados no exterior com um toque japonês. Talvez fosse mais fácil nos atingir naquele momento, mas se acalmou significativamente.
Telas do Palworld
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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o estúdio opera ou seus planos futuros?
BUCKLEY: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o próprio estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO prefere manter o tamanho da equipe gerenciável.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld está aqui para ficar. Estamos explorando seu potencial como um jogo e um IP, além de continuar trabalhando em outros projetos como o Craftopia.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
BUCKLEY: Sim, há um equívoco de que somos de propriedade da Sony, o que não é verdadeiro. Estamos trabalhando com a música Aniplex e Sony no Palworld IP, mas não somos de propriedade deles.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e não quer que ninguém lhe diga o que fazer.
IGN: Você vê Pokemon como um concorrente?
Buckley: Na verdade não. Nossos sistemas de jogos e público são bem diferentes. Estávamos mais focados em competir com outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A indústria de jogos geralmente fabrica concorrência para fins de marketing, mas estamos mais preocupados em cronometrar nossos lançamentos.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizar o jogo para o Switch, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2, mas tivemos sucesso otimizando para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais plataformas de mão.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
BUCKLEY: Eu os encorajo a tocar. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas o que realmente é o jogo. Não é o que muitos pensam com base no drama e nos memes. Somos uma equipe dedicada tentando criar uma experiência de jogo divertida e única.
Buckley concluiu refletindo sobre o sucesso sem precedentes dos jogos em 2024, incluindo o Palworld, e como as altas emoções do ano podem ter contribuído para as intensas reações públicas.