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GTA3 Dev desbloquea el secreto detrás de la función de cambio de juego

By ZacharyFeb 02,2025

GTA3 Dev desbloquea el secreto detrás de la función de cambio de juego

Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera ángulo: el inesperado legado de un viaje en tren

El icónico ángulo de la cámara cinematográfica, un elemento básico de la Grand Theft Auto Series desde Grand Theft Auto 3, tenía un origen poco probable: un viaje en tren "aburrido". El ex desarrollador de Rockstar Games Obbe Vermeij recientemente compartió la historia detrás de escena de esta característica ahora famosa.

Vermeij, un veterano que contribuyó a GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo anécdotas de desarrollo de GTA en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la génesis de la cámara cinematográfica. Inicialmente, encontró el viaje en tren en el juego monótono. Mientras consideraba omitir el viaje por completo, las limitaciones técnicas (problemas de transmisión) evitaban esto. Su solución? Implementó una cámara que cambió dinámicamente entre los puntos de vista a lo largo de las vías del tren, mejorando la experiencia aburrida.

El avance se produjo cuando un colega sugirió aplicar un enfoque similar a la conducción del automóvil. El equipo encontró el resultado "sorprendentemente entretenido", lo que perturba el ángulo de la cámara cinematográfico que definiría los futuros títulos de GTA.

Si bien el ángulo permaneció sin cambios en Vice City, se sometió a revisiones en San Andreas por un desarrollador diferente. Un fanático incluso demostró cómo se habría visto el viaje en tren de GTA 3 sin la cámara cinematográfica, lo que llevó a Vermeij a aclarar que la vista original y no mejorada habría sido una perspectiva estática desde arriba y ligeramente detrás del tren.

Las ideas de Vermeij se extienden más allá del ángulo de la cámara. Recientemente corroboró los detalles de una gran fuga de GTA, confirmando la existencia de un modo en línea desechado para GTA 3. Reveló su participación en la creación de un prototipo rudimentario de Deathmatch, pero el proyecto finalmente fue abandonado debido a sus extensas necesidades de desarrollo. Sus contribuciones destacan los procesos iterativos y a menudo inesperados detrás de la creación de características icónicas de los videojuegos.

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