O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde o Grand Theft Auto 3, teve uma origem improvável: um passeio de trem "chato". O ex-desenvolvedor da Rockstar Games Obbe Vermeij compartilhou recentemente a história dos bastidores deste recurso agora famoso.
Vermeij, um veterano que contribuiu para o GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, está compartilhando anedotas de desenvolvimento do GTA em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha a gênese da câmera cinematográfica. Inicialmente, ele encontrou o passeio de trem no jogo monótono. Enquanto ele considerou completamente pular o passeio, as limitações técnicas (problemas de streaming) impediram isso. A solução dele? Ele implementou uma câmera que mudou dinamicamente entre os pontos de vista ao longo dos trilhos de trem, aprimorando a experiência monótona.
O avanço veio quando um colega sugeriu aplicar uma abordagem semelhante à condução de carros. A equipe achou o resultado "surpreendentemente divertido", de acordo com o ângulo cinematográfico da câmera que definiria futuros títulos do GTA., enquanto o ângulo permaneceu inalterado em Vice City, passou por revisões em San Andreas por um desenvolvedor diferente. Um fã até demonstrou como seria o passeio de trem do GTA 3 sem a câmera cinematográfica, levando Vermeij a esclarecer que a visão original e não aprimorada teria sido uma perspectiva estática de cima e um pouco atrás do trem.
As idéias de Vermeij se estendem além do ângulo da câmera. Recentemente, ele corroborou detalhes de um grande vazamento do GTA, confirmando a existência de um modo on -line descartado para o GTA 3. Ele revelou seu envolvimento na criação de um protótipo rudimentar do Deathmatch, mas o projeto foi finalmente abandonado devido às suas extensas necessidades de desenvolvimento. Suas contribuições destacam os processos iterativos e muitas vezes inesperados por trás da criação de recursos icônicos de videogame.