Angolazione cinematografica di Grand Theft Auto 3: l'eredità inaspettata di un giro in treno
L'iconico angolo cinematografico cinematografico, un punto fermo della serie Grand Theft Auto da Grand Theft Auto 3, aveva un'origine improbabile: un viaggio in treno "noioso". L'ex sviluppatore di Rockstar Games Obbe Vermeij ha recentemente condiviso la storia dietro le quinte di questa caratteristica ormai famosa.
Vermeij, un veterano che ha contribuito a GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, ha condiviso aneddoti di sviluppo GTA sul suo blog e Twitter. La sua ultima rivelazione descrive in dettaglio la genesi della telecamera cinematografica. Inizialmente, trovò monotono il viaggio in treno in-game. Mentre considerava di saltare del tutto il viaggio, i limiti tecnici (problemi di streaming) lo hanno impedito. La sua soluzione? Ha implementato una fotocamera che si è spostata dinamicamente tra i punti di vista lungo i binari del treno, migliorando l'esperienza altrimenti noiosa.
La svolta è arrivata quando un collega ha suggerito di applicare un approccio simile alla guida dell'auto. Il team ha trovato il risultato "sorprendentemente divertente", dando così l'angolo della telecamera cinematografica che definirebbe i futuri titoli GTA.
Mentre l'angolo è rimasto invariato a Vice City, è stato sottoposto a revisioni a San Andreas da uno sviluppatore diverso. Un fan ha anche dimostrato come sarebbe stato il viaggio in treno di GTA 3 senza la telecamera cinematografica, spingendo Vermeij a chiarire che la vista originale e non potenziata sarebbe stata una prospettiva statica dall'alto e leggermente dietro il treno.
Le intuizioni di Vermeij si estendono oltre l'angolo della telecamera. Di recente ha confermato i dettagli di una grande perdita di GTA, confermando l'esistenza di una modalità online demolita per GTA 3. Ha rivelato il suo coinvolgimento nella creazione di un prototipo rudimentale di deathmatch, ma il progetto è stato alla fine abbandonato a causa delle sue estese esigenze di sviluppo. I suoi contributi evidenziano i processi iterativi e spesso inaspettati alla base della creazione di iconiche caratteristiche dei videogiochi.