Anggulo ng Cinematic Camera ng Grand Theft Auto 3: Ang hindi inaasahang pamana ng isang pagsakay sa tren
Ang iconic na anggulo ng cinematic camera, isang staple ng serye ng Grand Theft Auto mula noong Grand Theft Auto 3, ay hindi malamang na pinagmulan: isang "boring" na pagsakay sa tren. Ang dating developer ng Rockstar Games na si Obbe Vermeij kamakailan ay nagbahagi ng kwento sa likuran ng mga eksena tungkol sa sikat na tampok na ito ngayon.
Vermeij, isang beterano na nag -ambag sa GTA 3, Vice City, San Andreas, at GTA 4, ay nagbabahagi ng mga anekdota ng pag -unlad ng GTA sa kanyang blog at Twitter. Ang kanyang pinakabagong paghahayag ay detalyado ang genesis ng cinematic camera. Sa una, natagpuan niya ang walang-game na pagsakay sa tren. Habang itinuturing niyang laktawan ang buong pagsakay, ang mga limitasyong teknikal (mga isyu sa streaming) ay pumigil dito. Ang kanyang solusyon? Nagpapatupad siya ng isang camera na dinamikong lumipat sa pagitan ng mga view ng mga track ng tren, pagpapahusay ng kung hindi man mapurol na karanasan.
Ang tagumpay ay dumating nang iminungkahi ng isang kasamahan na mag -apply ng isang katulad na diskarte sa pagmamaneho ng kotse. Natagpuan ng koponan ang resulta na "nakakagulat na nakakaaliw," sa gayon birthing ang anggulo ng cinematic camera na tukuyin ang mga pamagat ng GTA sa hinaharap.
Habang ang anggulo ay nanatiling hindi nagbabago sa Vice City, sumailalim ito sa mga pagbabago sa San Andreas ng ibang nag -develop. Ipinakita ng isang tagahanga kung ano ang hitsura ng tren ng tren ng GTA 3 nang wala ang cinematic camera, na nag-uudyok sa Vermeij na linawin na ang orihinal, hindi pinahusay na view ay magiging isang static na pananaw mula sa itaas at bahagyang sa likod ng tren.
Ang mga pananaw ni Vermeij ay umaabot sa kabila ng anggulo ng camera. Kamakailan lamang ay na -corroborated na mga detalye mula sa isang pangunahing pagtagas ng GTA, na kinukumpirma ang pagkakaroon ng isang scrapped online mode para sa GTA 3. Inihayag niya ang kanyang pagkakasangkot sa paglikha ng isang rudimentary deathmatch prototype, ngunit ang proyekto ay sa huli ay iniwan dahil sa malawak na mga pangangailangan sa pag -unlad. Ang kanyang mga kontribusyon ay nagtatampok ng iterative at madalas na hindi inaasahang mga proseso sa likod ng paglikha ng mga iconic na tampok ng laro ng video.