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GTA3 Dev déverrouille le secret derrière la fonctionnalité qui change la donne

By ZacharyFeb 02,2025

GTA3 Dev déverrouille le secret derrière la fonctionnalité qui change la donne

Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Angle: Un héritage inattendu d'un trajet en train

L'angle emblématique de la caméra cinématographique, un incontournable de la série Auto de Grand Theft depuis Grand Theft Auto 3, avait une origine improbable: un trajet en train "ennuyeux". L'ancien développeur de jeux de Rockstar, Obbe Vermeij, a récemment partagé l'histoire en coulisses de cette fonctionnalité désormais célèbre.

Vermeij, un vétéran qui a contribué à GTA 3, Vice City, San Andreas et GTA 4, a partagé des anecdotes de développement de GTA sur son blog et Twitter. Sa dernière révélation détaille la genèse de la caméra cinématographique. Initialement, il a trouvé le trajet en train en jeu monotone. Bien qu'il ait envisagé de sauter complètement la conduite, les limitations techniques (problèmes de streaming) l'ont empêchée. Sa solution? Il a implémenté une caméra qui s'est déplacée dynamiquement entre les points de vue le long des voies ferrées, améliorant l'expérience autrement terne.

La percée est venue lorsqu'un collègue a suggéré d'appliquer une approche similaire à la conduite en voiture. L'équipe a trouvé le résultat «étonnamment divertissant», notant ainsi l'angle de caméra cinématographique qui définirait les futurs titres GTA.

Bien que l'angle soit resté inchangé dans Vice City, il a subi des révisions à San Andreas par un développeur différent. Un fan a même démontré à quoi aurait ressemblé à la conduite en train de GTA 3 sans la caméra cinématographique, incitant Vermeij à clarifier que la vue originale et non améliorée aurait été une perspective statique d'en haut et légèrement derrière le train.

Les idées de Vermeij s'étendent au-delà de l'angle de la caméra. Il a récemment corroboré les détails d'une fuite majeure de GTA, confirmant l'existence d'un mode en ligne abandonné pour GTA 3. Il a révélé son implication dans la création d'un prototype de matrice de mort rudimentaire, mais le projet a finalement été abandonné en raison de ses besoins de développement approfondis. Ses contributions mettent en évidence les processus itératifs et souvent inattendus derrière la création de fonctionnalités de jeu vidéo emblématiques.

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