Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie Monster Hunter cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia del cazador de monstruos. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la dura cuenca del agujero petrolero, una tierra marcada por llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán por el terreno traicionero del aceite viscoso y el magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente desolada, una inspección más estrecha revela un ecosistema sorprendentemente activo: las pequeñas criaturas se retuercen en el lodo, y los restos de una antigua civilización salpican el paisaje.
Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el personaje único de la cuenca de Oilwell: "Durante el barbecho, el Oilwell Basin es un lugar lleno de lodo y aceite. Cuando la inclusión conocida como el Firespring, se quema, se quema ese óilsilt, y en tiempos durante los abundantes el petróleo y así tan apuesta por los minerales, revelan, lo que viene quema ese óililt, y en tiempos durante los abundantes el petróleo quemado y las cosas tan finales, revelan los minerales, revelan, lo que viene, ese óleilt, y en tiempos durante los abundantes el petróleo y así vanares, revelando los minerales, revelando, alejan ese óleilt, y en tiempos durante el abundante el petróleo y así tan tocas. Microorganismos y el color original de los artefactos artificiales escondidos debajo ".
Abajo en la lonía
Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo/director de arte para *Wilds *, explica el concepto de diseño detrás de la cuenca Oilwell: "Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de Windward y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca Oilwell sea un lugar conectado verticalmente. Al igual que el barro, y cuanto más abajo vaya, más caliente se vuelve el lugar, con lava y otras sustancias ".Tokuda agrega: "De los estratos de medio a abajo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo , creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivían en la superficie, y hemos usado el conocimiento que ganamos en el proceso para crear las criaturas de los petroleros y las criaturas de los ecosistemas acuáticos". "
El cambio dramático de la cuenca de un páramo estéril a un ecosistema vibrante durante la abundancia es un elemento de diseño clave, como explica Fujioka: "Durante el barbecho y la inclinación, el humo sale de todas las partes en la base Oilwell como es una especie de biología ambiental y de volcado. Los tipos de criaturas que esperarías encontrar en la cama del océano ".El ecosistema de la cuenca Oilwell está intrincadamente diseñado, a diferencia de otros lugares. Si bien aparentemente sin vida bajo el hilero de aceite, admite una comunidad próspera: mariscos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, monstruos más grandes que se aprovechan de los más pequeños, microorganismos que prosperan en energía geotérmica, todos formando una cadena alimentaria compleja. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los monstruos de la cuenca Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka describe su inspiración de diseño: "Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Nos inspiramos a este concepto cuando le damos un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puede ser sorprendentemente lindo.
Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido".
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo que habita en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura masiva y llena de llamas que recuerda a un gorila, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. El diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo, como explica Fujioka: "Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea a sus fists en el suelo para hacer que las llamas se disparen, lo que logra que se dispare, lo que es más fuerte por todo lo que es fuerte, eso es fuerte, eso es fuerte por todo lo que es fuerte. ataques ".
Tokuda elabora en el diseño de Ajarakan: "Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas son bajas, poniendo sus cabezas al nivel de los ojos con el cazador. Pensamos que esto puede hacer que sea más difícil sentir la amenaza que el monstruo posa. Además de agarrar ataques que recuerdan a un luchador que resalta su fuerza física.
La alta posición de Ajakan en el ecosistema de la cuenca de Oilwell se enfatiza visualmente por sus ataques ardientes, en contraste con las tácticas más sutiles de Rompopolo. Fujioka detalla aún más la evolución del diseño de Ajarakan: "Al principio era solo un monstruo físicamente poderoso. Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Estar usando llamas en la espalda, similar a la deidad budista Acala. Haciéndolo tan caliente que derretirá cualquier cosa y todo lo que esté cerca ".A pesar de su poder directo, el MOVESET de Ajakan mejoró durante todo el desarrollo para agregar un toque visual, como señala Fujioka: "Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo".
Un monstruo generaciones en la fabricación
El depredador de Apex de la cuenca Oilwell es el recién llamado Nu Udra, una criatura negra con tentáculos con forma de pulpo. Su cuerpo viscoso secreta aceite inflamable, y se mueve con un movimiento retorcido y fluido. Al igual que el Rey dau (Lightning) de las llanuras de barlovento y el Uth Duna (agua) del bosque escarlata, el diseño de Nu Udra enfatiza las propiedades elementales de su entorno. Fujioka confirma la inspiración de pulpo: "Sí, eran pulpos. También queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se levanta y le dio lo que parece cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".
Tokuda destaca los elementos musicales que reflejan las imágenes demoníacas de Nu Udra: "Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra. Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".
Los movimientos fluidos de Nu Udra se inspiran en criaturas de cazadores de monstruos pasados como Lagiacrus (Monster Hunter Tri), que representa una ambición de larga data para Tokuda y Fujioka: "Uno de los conceptos en TRI era el combate subacuático, así que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos distintivos submarinos. Me divertí con todo tipo de ideas, como '¡tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes que puedes cortar!' Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.
Fujioka discute el movimiento de Nu Udra en relación con monstruos tentacados anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos: "Siempre estamos interesados en usar monstruos que se muevan así en los momentos en que se destacarían, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas. Si bien incluye demasiados monstruos únicos que los jugadores se cansarán de verlos, dejando caer uno en el momento justo deja una impresión tan fuerte. Es por eso que vamos a verlo, lo que parece que es un tipo de aventura. Algo un poco extraño, similar a los criptidos ".
Tokuda agrega un toque nostálgico: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".
La creación de Nu Udra representa un logro significativo, superando los obstáculos técnicos para realizar una visión de diseño de larga data. Fujioka enfatiza los desafíos técnicos y la dedicación del equipo: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos a desarrollarse en Wilds, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera este tiempo".Tokuda agrega: "Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Ese es el impacto que tiene este monstruo".
Las animaciones detalladas de Nu Udra, particularmente su capacidad para meterse en espacios ajustados, resaltan el compromiso del equipo con la fidelidad visual. Fujioka describe el proceso: "Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que podamos o no lograrlos. Es un desafío para nosotros mismos de alguna manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que tome forma".
Tokuda comparte una anécdota que ilustra la dedicación del equipo: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento de él dentro de un hoyo, un animador me dijo:" Cuando la debilita y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento! " Aparentemente, querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".
Fujioka expresa orgullo por las intrincadas animaciones de Nu Udra: "Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerde mientras envuelve una tubería tan bien hecha. Espero que lo revise. Solo los juegos pueden representar cosas como esa en lugar de una escena premada. Estoy increíblemente orgulloso de una cristalización de los esfuerzos del personal". ".Los muchos tentáculos de Nu Udra presentan un desafío único para los cazadores, que requieren ataques estratégicos para superar. Tokuda explica los patrones de ataque del monstruo y los puntos débiles: "Puede cortar tantos tentáculos. Si bien supongo que depende de cómo los cuente, todas las piezas que se parecen a las piernas que tocan el suelo se pueden cortar. Mientras los tentáculos se mueven justo después de que se hayan cortado, comienzan a pudrirse después de un tiempo. UDRA usa sus tentáculos para lanzar un ataque después de su objetivo. Es por eso que lo hemos hecho para que tenga órganos sensoriales en las puntas de sus tentáculos que usan la luz para indicar cuándo y a quién va a atacar ".
Los órganos sensoriales emisores de luz de Nu Udra, ubicados en sus consejos de tentáculo, proporcionan señales visuales para sus ataques, lo que facilita la anticipación de sus movimientos. Sin embargo, debido a que no depende de la vista, las bombas flash son ineficaces.
Tokuda ofrece consejos para los cazadores que enfrentan Nu Udra: "Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará su área de ataques de efectos. Haciendo mucho más fácil mover. Cazadores de apoyo incluidos ".Fujioka agrega: "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que puede abordarse de una manera que es muy parecida a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo como destruyes su armadura difícil, ¿en general la capacidad de ver cuidadosamente los movimientos de un monstruo y usar eso para hacer una fits de decisión"?
Una reunión de bienvenida
La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explica la decisión de incluir a Gravios: "Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a cualquier otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería".
El caparazón duro de Gravios presenta un desafío único, que requiere ataques estratégicos para explotar sus debilidades. Tokuda analiza las consideraciones de diseño: "Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde una perspectiva de diseño de juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y había pasado por todo el diseño del juego. Al principio, solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la ruptura de piezas ".
La ausencia de Basario, la forma juvenil de Gravios, se observa: Fujioka simplemente dice: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El enfoque cuidadoso del equipo para la selección de monstruos asegura que los monstruos que regresan se integran perfectamente en el diseño del juego.
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
17 imágenes