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IGN 첫 번째 : Nu Udra, 몬스터 헌터 와일드의 정점 포식자

By IsaacMar 13,2025

건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 Monster Hunter 시리즈는 숨막히는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매력적인 몬스터 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 몬스터 헌터 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 오일로 흉터가 나는 거친 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 점성 기름과 타오르는 마그마의 위험한 지형을 탐색합니다. 황량한 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀랍도록 활발한 생태계를 보여줍니다.

Yuya Tokuda, Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 오일 웰 분지의 독특한 캐릭터를 밝히고 있습니다. 미생물과 인공 유물의 원래 색상은 아래에 숨겨져 있습니다. "

멍에 아래로

놀다 Kaname Fujioka는 첫 번째 *Monster Hunter *게임 및 *Wilds *의 전무 이사/아트 디렉터의 이사 인 Oilwell Basin의 디자인 개념을 설명합니다. "우리는 Windward Plains와 Scarlet Forest에 수평으로 넓은 지역의 두 곳이 있었기 때문에 오일 웰 유역을 구두로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다. 환경은 정상과 최하위에 도달 할 때 약간 바뀌기로 결정했습니다. 진흙처럼 모이고, 낮은 곳으로 갈수록, 용암과 다른 물질로 더 뜨거워집니다. "

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생활과는 달리 생물이 없습니다. 세상 에서, 우리는 수생 생물체가 표면에 살았을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었으며, 오일 웰의 생물체와 에스시어스와 함께 오일 웰의 생물체와 에스시어스를 만들기 위해 얻은 지식을 사용했을 때의 모습을 사용하여 산호 고지의 생태계를 만들었습니다.

Fujioka는 다음과 같이 설명하는 바와 같이, 불모의 황무지에서 활기찬 생태계로의 극적인 변화는 다음과 같이 설명합니다. "Fujioka는 다음과 같이 설명합니다."Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "Flow and Pictency에서 연기는 오일 웰 분지의 모든 곳에서 나옵니다. 오일 웰 분지의 모든 곳에서는 화산이나 뜨거운 봄이지만, 우리가 언급 한 것처럼 해병대와 같은 해병대와 같은 해병대와 같은 해병대와 같은 해병대가 있습니다. 바다 침대에서 찾을 것으로 예상되는 생물의 종류에 서식했습니다. "

Oilwell Basin의 생태계는 다른 지역과 달리 복잡하게 설계되었습니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 번성하는 커뮤니티를 지원합니다. 조개류, 생고기를 제공하는 작은 괴물, 작은 몬스터, 작은 몬스터, 지열 에너지에서 번성하는 미생물, 모두 복잡한 먹이 사슬을 형성합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 의존적 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지의 몬스터는 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. 후지오카는 디자인 영감을 설명합니다. "우리는 그것을 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 선수들에게 혼돈을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다. 미친 과학자의 아이디어는 우리 가이 까다로운 색상을 묘사하려고 할 때 자주 나타났습니다. 우리는 약간 화학적 보라색과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에 영감을 받았습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"이라고 부릅니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지에 서식하는 또 다른 새로운 괴물은 고릴라를 연상시키는 거대한 화염에 휩싸인 생물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)입니다. Ajarakan의 디자인은 다음과 같이 설명하는 것처럼 Ajarakan의 디자인은 다음과 같이 설명합니다. "다음에 외관을 한 후 독특한 괴물 하나를 사용하면 우리는 이것이 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 우리가 Ajarakan을 얻는 방법입니다. 그것은 단지 주먹을 쏘거나 슬램을 쏘아서 슈퍼 스타일을 만들어냅니다. 공격. "

"Ajarakan의 디자인에 대해서는 정교 해졌다."일반적으로 우리는 송아지가 많은 짐승을 디자인 할 때 엉덩이가지면에 낮아서 사냥꾼과의 시력 수준에 대해 머리를두고 있습니다. 우리는 이것이 괴물이 포즈를 취하는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 우리는이 괴물이 더 많은 탑과 우뚝 솟은 실리에 탑을 더한 이유입니다. Basin은 물론 체력을 강조하는 레슬링 선수를 연상시키는 공격을 잡습니다.

오일 웰 분지 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 불 같은 공격으로 시각적으로 강조되며, 롬 폴로의 미묘한 전술과 대조적입니다. Fujioka는 Ajarakan의 디자인 진화를 더 자세히 설명합니다. "처음에는 물리적으로 강력한 괴물이었습니다. 그래서 예술가와 디자이너들과 어떤 식 으로든 더 많은 성격을주는 것에 대해 이야기했습니다. 불 같은 위치에서 괴물이기 때문에 화염과 열기를 사용하고 싶지 않았습니다. 불교 신 아 칼라와 비슷한 화염을 입고 아자 라칸의 내부 온도가 충분히 녹아서 더 많은 열과 힘을주는 것이 훨씬 더 많은 개성을주었습니다. 너무 뜨거워서 주변의 모든 것을 녹일 것입니다. "

간단한 힘에도 불구하고 Ajarakan의 Moveset은 개발 전반에 걸쳐 향상되어 시각적 감각을 추가했습니다. Fujioka는 다음과 같이 지적합니다. "우리는 공중으로 뛰어 들어 자체적으로 뛰어 들어 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자는 새로 이름이 지정된 Nu Udra이며, 문어 같은 촉수가있는 검은 불꽃에 뿌려진 생물입니다. 칙칙한 신체는 가연성 오일을 분비시키고, 칙칙하고 유동적 인 움직임으로 움직입니다. Nu Udra의 디자인은 Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로 환경의 원소 특성을 강조합니다. 후지오카는 문어 영감을 확인합니다. "예, 그것은 문어였습니다. 우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보일 때 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."

Tokuda는 Nu Udra의 악마 이미지를 반영하는 음악적 요소를 강조합니다. "우리는 작곡가에게 Black Magic을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 결국 독특하고 좋은 음악이라고 생각합니다."

Nu Udra의 유동적 인 움직임은 Lagiacrus (Monster Hunter Tri)와 같은 과거의 몬스터 헌터 생물로부터 영감을 얻습니다. "TRI의 개념 중 하나는 수중 전투 였기 때문에 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다. '다리가 많이 있습니다. 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 이전의 촉진 괴물과 관련하여 Nu Udra의 움직임에 대해 논의합니다. "우리는 실루엣과 그들이주는 인상이 팔다리와 날개를 가진 표준 괴물과는 다르기 때문에 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 항상 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 괴물을 포함시키는 반면, 플레이어가 그들을 보는 데 피곤해지면서 올바른 순간에 강한 인상을 남기고 강한 인상을 남기게됩니다. 왜냐하면 우리가 게임에서 나가는 이유는 ... Cryptids와 비슷한 약간 이상합니다. "

Tokuda는 향수를 불러 일으킨다.

Nu Udra의 창조물은 오랜 디자인 비전을 실현하기 위해 기술적 인 장애물을 극복하는 중요한 성과를 나타냅니다. Fujioka는 기술적 인 과제와 팀의 헌신을 강조합니다. "그런 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기했습니다. 우리가 Wilds에서 개발을 시작했을 때, 기술 부서의 시험은 엄청나게 잘 진행되었으므로 우리는 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 느꼈습니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리가 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 Oilwell 분지의 정점 포식자로 만들겠다고 생각했습니다. 그것은이 괴물이 미치는 영향이 얼마나 많은지입니다."

Nu Udra의 상세한 애니메이션, 특히 좁은 공간을 짜는 능력은 시각적 충실도에 대한 팀의 약속을 강조합니다. Fujioka는 과정을 설명합니다. "우리는 이번에 Nu Udra와 함께 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 개발이 시작될 때, 우리는 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 예술가들에게 많은 도전을 야기하지만, 최종 제품은 실제로 우리가 실제로 모양을 만들 수 있다면 놀랍습니다."

Tokuda는 팀의 헌신을 보여주는 일화를 공유합니다. "처음으로 구멍 안으로 들어가는 움직임을 구현했을 때 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작하면 잠시 기다려주세요!'라고 말했습니다. 분명히 그들은 내가 그 작은 구멍에 들어가는 것을보고 싶었고, 나는 여전히 '오, 정말 놀랍습니다!'라고 대답하는 것을 기억합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "

Fujioka는 Nu Udra의 복잡한 애니메이션에 자부심을 표현합니다. "볼 수있는 기회가 쉽지 않을 수도 있지만 파이프 주위를 감싸는 동안 너무 잘 어울리는 방식은 잘 만들어지기를 바랍니다. 나는 당신이 그것을 확인하기를 바랍니다. 게임 만 실시간으로 사전에 이런 일을 묘사 할 수 있습니다.

Nu Udra의 많은 촉수는 사냥꾼들에게 독특한 도전을 제시하여 극복하기 위해 전략적 공격이 필요합니다. Tokuda는 괴물의 공격 패턴과 약점을 설명합니다. "당신은 너무 많은 촉수를 차단할 수 있습니다. 나는 그것이 당신이 그것들을 세는 방법에 의존한다고 생각하지만, 땅에 닿는 다리와 비슷한 모든 부분은 절단 될 수 있습니다. 촉수가 잘라낸 직후에 움직이는 동안, 시간이 지남에 따라 썩은 후에 썩음을 시작합니다. 더 이상 움직이지 않고 더 이상 움직이지 않는다면, 당신은 또한 다른 부분을 깨뜨리지 않을 것입니다. 촉수는 공격에 대한 공격에 대한 공격을 의식하고 헤드와 화염을 사용하여 독특한 템포를 제공했습니다 그것은 촉수의 끝 부분에 감각 기관이있어 빛을 사용하여 언제, 누가 공격 할 것인지를 나타냅니다. "

촉수 팁에 위치한 Nu Udra의 가벼운 방출 감각 기관은 공격에 대한 시각적 신호를 제공하여 움직임을 쉽게 예상 할 수 있습니다. 그러나 시력에 의존하지 않기 때문에 플래시 폭탄은 효과가 없습니다.

Tokuda는 Nu Udra를 향한 사냥꾼들에게 조언을 제공합니다. "몸 자체는 상당히 부드럽고 부드럽게 부품이 많이 있습니다. 나는 사냥꾼이 공격 할 수있는 방법을 결정해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역을 단축 시켜서 멀티 플레이어를 위해 만들어진 몬스터라고 부를 수 있습니다. 지원 사냥꾼 포함. "

Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리 가이 몬스터를 디자인 한 것처럼, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 의미에서 액션 게임과 매우 흡사 할 수있는 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 강한 갑옷을 파괴 할 때 강력한 갑옷을 파괴 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 찾는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 또 다른 괴물입니다.

환영하는 동창회

Oilwell Basin은 또한 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 특징으로합니다. Tokuda는 Gravios 포함 결정을 설명합니다. "우리는 오일 웰 분지의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않으면 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게하고 다시 나타날 것이라고 결정했습니다."

Gravios의 어려운 갑각은 독특한 도전을 제시하며, 약점을 악용하기 위해 전략적 공격이 필요합니다. Tokuda는 디자인 고려 사항에 대해 논의합니다. "이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로 가져 오면 그 밖의 경도와 같은 구별되는 기능이 여전히 있는지 확인하고 싶었습니다. 게임 디자인 관점에서 볼 때, 우리는 또한 게임의 디자인이 제공해야 할 모든 것을 진행 한 후에는 더욱 어려워졌습니다. 처음에는 사냥꾼이 상처 시스템을 잘 활용하고 부분이 파손되면서 점점 더 많은 단서를 찾는 것만으로도 "

Gravios의 청소년 형태 인 Basarios의 부재는 다음과 같이 언급됩니다. Fujioka는 단순히 "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것"이라고 말합니다. 몬스터 선택에 대한 팀의 신중한 접근 방식은 귀환 몬스터가 게임 디자인에 원활하게 통합되도록합니다.

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