首頁 > 新聞 > IGN First:Nu Udra,Monster Hunter Wilds的Apex Predator

IGN First:Nu Udra,Monster Hunter Wilds的Apex Predator

By IsaacMar 13,2025

從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物獵人》系列擁有令人嘆為觀止的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知的世界,在狩獵時穿越它們的景觀,是Monster Hunter體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入苛刻的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特刺傷的土地。在這裡,他們將在粘稠的油和熾烈的岩漿中瀏覽危險的地形。儘管外觀看似荒涼,但仔細檢查還是揭示了一個令人驚訝的活躍的生態系統:小型生物在泥濘中蠕動,而古老的文明的殘餘物則點綴著景觀。

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique character: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, microorganisms以及藏在下面的人工製品的原始顏色。”

在泥漿裡下來

第一位 *Monster Hunter *遊戲的主任Kaname Fujioka兼 *Wilds *的執行總監/藝術總監解釋了油井盆地背後的設計概念:“我們在迎風平原和猩紅林中有兩個水平的地點,因此我們決定在垂直階段的環境中稍微變化。泥漿,您走的越低,地方就會越熱,熔岩和其他物質。”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您會發現生物與水生生物沒有什麼不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我們創建了珊瑚高地的生態系統,它是利用水上生物的表面上的樣子,如果我們使用的知識來創造了該工具,那麼我們就可以創造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。

富士(Fujioka)解釋說:“盆地從荒蕪的荒地轉變為充滿活力的生態系統是一個關鍵的設計元素,正如富士(Fujioka)解釋的那樣:“在休耕和傾向期間,在油井盆地中,煙霧來自油井盆地的任何地方,就像它是火山或溫泉一樣,但是在充足的情況下,您可以在整個環境中欣賞到一個清晰的環境。您期望在海床上發現的那種生物居住。”

與其他地區不同,石油腔盆地的生態系統的設計精緻。儘管在油石下看似毫無生氣,但它支持一個蓬勃發展的社區:貝類,提供生肉的小怪物,較大的怪物捕食較小的怪物,微生物在地熱能上蓬勃發展,都形成了一個複雜的食物鏈。與風平原和猩紅色森林的陽光依賴性生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。

油井盆地的怪物同樣是獨一無二的。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka描述了其設計靈感: “我們將其設計為一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用儲存的有毒氣體來使玩家造成混亂。當我們試圖描繪這種棘手的情況時,一個瘋狂的科學家的想法經常出現。我們在給它略帶化學紫色的顏色和發光的紅色眼睛時就受到了這個概念的啟發。

Tokuda同意,稱Rompopolo Palico設備為“有趣”。

阿賈拉坎的火焰

另一個居住在油井盆地的新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個讓人想起大猩猩的大量火焰,但比猩紅色森林的congalala更苗條的輪廓。 正如富士(Fujioka)所解釋的那樣,阿賈拉坎(Ajarakan)的設計強調了直接的力量:“下次出現後一個獨特的怪物,我們認為這可能是一個添加一個易於理解的怪物的好時機。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。這只是使自己的拳頭在地面上打擊而來,這使得像飛機的進攻能力那樣,這使得像巨大的飛機那樣,這是一個強大的事物,這是巨大的,這是一個強大的巨大效果。

Tokuda詳細闡述了Ajarakan的設計:“通常,當我們設計身經野獸時,他們的臀部低到地面上,使他們的頭保持在遠處,與獵人保持在眼中。我們認為這可以使怪物更難感知到威脅的威脅。這就是為什麼我們可以意識地使Monster更加高高地燃起,然後再加上較高的效果,然後將其付出了巨大的效果,我們可以將其付出了眾多的範圍,我們可以欣賞到寬敞的範圍。當抓住一個摔跤手的攻擊時,它突出了它的身體力量。

Ajarakan在油井盆地的生態系統中的高位置在視覺上以其激烈的攻擊與Rompopolo的更微妙的戰術形成鮮明對比。富士田的進一步詳細介紹了阿賈拉坎的設計進化:“這只是一個身體上強大的怪物。這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師進行了很多交談,這就是為什麼以某種方式給予更多個性的原因。這是一個在火熱的怪物中,所以我想使用烈火或創造烈火的方式。與佛教徒阿卡拉(Acala)相似,我們從那裡有足夠的熱量和力量在那裡融化了任何東西,這使它在它面前融化了任何東西,這似乎使它變得更加個性。它會融化周圍的一切。”

儘管它具有直接的力量,但阿賈拉坎的動作集在整個開發過程中都得到了增強,以增加視覺才能,正如富士(Fujioka)指出的那樣: “我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,搖晃並落在地面上。”

製作中的怪物一代

Oilwell盆地的頂點捕食者是新命名的Nu Udra,它是一種黑色的火焰,帶有章魚狀的觸手。它的黏糊糊的身體分泌易燃油,並以蠕動的流體運動移動。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)(閃電)和猩紅森林的Uth Duna(水)一樣,Nu Udra的設計強調了其環境的元素特性。富士確認了章魚的靈感: “是的,那是章魚。我們還希望它的輪廓升起併升起時看起來像惡魔角,但我們也嘗試以無法分辨出它的臉在哪裡進行設計。”

Tokuda強調了反映Nu Udra的惡魔圖像的音樂元素:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。我認為這最終是一種獨特而良好的音樂。”

Nu Udra的流暢運動從過去的Monster Hunter生物(如Lagiacrus(Monster Hunter Tri))中汲取了靈感,代表了Tokuda和Fujioka的長期野心: “ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實寫了一份關於章魚形怪物的建議,強調了其獨特的水下運動。我很開心地提出了各種想法,例如'它有很多腿,這意味著很多零件,您可能會被割傷!''挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”

藤歐 "We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings. While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them, dropping one in at just the right moment leaves such a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in the game the way it did... I think there's a kind of adventurous feeling you get from seeing有點奇怪,類似於隱身。”

托庫達(Tokuda)添加了一種懷舊的風格:“你知道,我是那個把那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”

Nu Udra的創作代表了一項重大成就,克服了技術障礙,以實現長期的設計願景。藤卡強調了技術挑戰和團隊的奉獻精神:“涉及觸手的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它的地形及其目標。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試就非常好,因此我們覺得我們真的可以實現這一時間。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它是油井盆地的最高捕食者。這就是這個怪物的影響。”

Nu Udra的詳細動畫,尤其是其擠入狹窄空間的能力,突出了團隊對視覺保真度的承諾。 Fujioka描述了該過程: “我們這次與Nu Udra一起描繪了靈活的身體,我們做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否實際上可以實現它們。在某種程度上,這對我們自己來說是一個挑戰,雖然它確實給我們的藝術家帶來了很多挑戰,但最終產品看起來真是太好了,如果我們能夠真正地塑造它。”

托庫達(Tokuda)分享了一個軼事,說明了團隊的奉獻精神:“當我們第一次實施它進入一個洞中時,動畫師告訴我,'當您削弱它並且開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!”顯然他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:“哦,這真是太神奇了!”動畫師看上去也很滿意。”

Fujioka對Nu Udra的複雜動畫感到自豪:“有機會看到它可能並不容易,但是它在包裹煙斗周圍時蠕動的方式也是如此。我確實希望您檢查一下。只有遊戲能夠實時地將類似的東西描繪成這樣的東西,而不是為此感到難以置信。我對此感到不可思議。

Nu Udra的許多觸角對獵人提出了一個獨特的挑戰,需要克服戰略攻擊。 Tokuda解釋了怪物的攻擊模式和弱點: “您可以切斷很多觸角。雖然我認為這取決於您如何計數它們,所有類似於接觸地面的腿的部分都可以切斷。觸角確實在切斷後的觸角會立即移動,但它們在時間過了一段時間後就開始腐爛了。如果您將不再腐爛的材料換成了範圍,那麼您就不會像其他材料一樣使用範圍。觸覺在其目標之後發動攻擊。這樣它的觸角尖端上有感覺器官,這些觸角用光指示何時以及將要攻擊誰。”

Nu Udra的發光感官器官位於其觸手尖端上,為其攻擊提供了視覺提示,從而更容易預測其運動。但是,由於它不依賴視力,因此閃存炸彈無效。

Tokuda offers advice for hunters facing Nu Udra: "Its body itself is fairly soft, and it has lots of breakable parts. I think hunters should think about how to determine where to attack. Cutting off a tentacle will also shorten its area of​​ effect attacks, making it much easier to move around. You could also call it a monster made for multiplayer, as that means its targets will be split up. You may be able to enjoy it even more by using SOS flares, Support包括獵人。”

藤卡補充說:“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,因為它可以幫助您更接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您可以在艱難的手術中擊敗它,可以仔細地擊敗怪物的能力,可以仔細地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行狩獵,並能夠完美地努力地進行努力。

歡迎聚會

油井盆地還具有Gravios的回歸,最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中。 Tokuda解釋了包括Gravios的決定: “當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體進步中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並認為它將重新出現。”

Gravios的硬甲殼提出了一個獨特的挑戰,需要戰略攻擊來利用其弱點。 Tokuda討論了設計的考慮:“當將Gravios從以前的標題中帶入遊戲時,最重要的是,我們仍然希望它仍然具有其傑出功能,例如它的硬度。從遊戲設計的角度來看,我們也希望它成為一個怪物,在您已經取得了良好的發展之後,並且在遊戲中遇到了很難的事情。首先,只有讓獵人在良好地利用傷口系統和部分破裂的過程中找到越來越多的線索。”

注意到了Grastios的少年形式的巴薩里奧斯(Basarios)的缺席:藤本(Fujioka)簡單地說:“對不起,但巴薩里奧斯(Basarios)會撤下這一點。”團隊仔細的怪物選擇方法可確保返回的怪物無縫集成到遊戲的設計中。

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像

上一篇文章:Cookie Run: Kingdom 揭曉全新自定義角色創建模式 MyCookie 下一篇:Monster Hunter Wilds:武器創造挑戰