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IGN First:Nu Udra、モンスターハンターワイルドの頂点捕食者

By IsaacMar 13,2025

乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの息をのむような多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、あなたが狩りをしながら彼らの風景を横断することは、モンスターハンター体験の中心的な要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは、炎とオイルシルトによって傷ついた土地である厳しい油井盆地に挑戦します。ここで、彼らは粘性油と燃えるマグマの危険な地形をナビゲートします。一見荒れ果てした外観にもかかわらず、綿密な検査は驚くほど活発な生態系を明らかにしています。

両方の *モンスターハンター:ワールド *と *モンスターハンターワイルズ *の両方の監督であるYuya Tokudaは、油濡れの盆地のユニークなキャラクターに光を当てます。微生物とその下に隠された人工のアーティファクトの元の色。」

泥の中で下

遊ぶ最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *Wilds *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターであるKaname Fujiokaは、Oilwell Basinの背後にあるデザインコンセプトを説明しています。泥のように集まって、溶岩や他の物質とともに、あなたが行くほど低くなるほど、場所は暑くなります。」

Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、世界では、水生生物が水面に住んでいるかどうかのアイデアを使用して、サンゴの高地の生態系を作成し、油田を作成したことがわかりました。

藤岡が説明するように、流域の不毛の荒れ地から豊かな生態系への活気のある生態系への劇的なシフトは重要なデザイン要素です。あなたが海のベッドで見つけることを期待する種類の生き物によって。」

Oilwell Basinの生態系は、他の地域とは異なり、複雑に設計されています。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、それは繁栄するコミュニティをサポートしています。貝、生肉を提供する小さなモンスター、小さなモンスター、小さなモンスター、小さなモンスター、地熱エネルギーに繁栄する微生物、すべてが複雑な食物連鎖を形成します。風上の平原やscar色の森の日光依存の生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。

Oilwell Basinのモンスターも同様にユニークです。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインのインスピレーションを説明しています: 「私たちは、沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、その貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成します。このトリッキーさを描写しようとしているときに、マッドサイエンティストのアイデアが頻繁に現れました。

トクダは同意し、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と呼んでいます。

アジャラカンの炎

オイルウェル盆地に住むもう1つの新しいモンスターは、ゴリラを連想させる巨大で炎上した生き物であるアジャラカンですが、scar色の森のコンガラよりもlear的なシルエットを備えています。 アジャラカンのデザインは、藤岡が説明するように、単純な力を強調しています。攻撃。」

トクダはアジャラカンのデザインについて詳しく説明しています。「通常、牙の獣をデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターとの目のレベルに頭を置きます。これは、モンスターがポーズをとる脅威を感じるのが難しくなると思いました。同様に、その体力を強調するレスラーを思い起こさせる攻撃は、攻撃を溶かしてあなたに投げ込むように、筋力、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。」

アジャラカンのオイルウェルベイスンの生態系における高い地位は、その燃えるような攻撃によって視覚的に強調されており、ロンポポロのより微妙な戦術とは対照的です。藤岡はアジャラカンのデザインの進化についてさらに詳しく説明しています。「最初は物理的に強力なモンスターのようなものでした。そのため、アーティストやデザイナーと何らかの方法でより個性を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所のモンスターです。そこから、アジャラカンの前の何かを溶かすために、仏教の神の上昇をすることで、背中に炎をかけています。それはあらゆるものを溶かします。」

その単純な力にもかかわらず、アジャラカンのムーブセットは開発全体で強化され、視覚的な才能を追加するように、次のように述べています。 「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を上げて地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました。」

作られたモンスター世代

Oilwell BasinのApex Predatorは、タコのような触手を持つ黒い炎のような生き物であるNu Udraという新しく命名されています。そのぬるぬるした体は可燃性のオイルを分泌し、うごめく、流動的な動きで動きます。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(Water)のように、Nu Udraのデザインは環境の要素特性を強調しています。藤岡はタコのインスピレーションを確認します: 「はい、それはタコでした。また、シルエットが立ち上がったときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法で設計しようとしました。」

Tokudaは、Nu Udraの悪魔のイメージを反映した音楽的要素を強調しています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を含めました。それはユニークで良い音楽になったと思います。」

Nu Udraの液体の動きは、TokudaとFujiokaの両方に対する長年の野望を表す、Lagiacrus(Monster Hunter Tri)のような過去のモンスターハンタークリーチャーからインスピレーションを引き出します。 「Triの概念の1つは水中戦闘でした。そのため、当時はタコ型のモンスターの提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような以前の触手モンスターに関連して、ヌドラの動きについて議論しています。 「シルエットと印象は手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります。 Cryptidsと同様に、少し奇妙です。」

Tokudaはノスタルジックなタッチを追加します。

Nu Udraの創造は重要な成果であり、長年の設計ビジョンを実現するための技術的なハードルを克服します。藤岡は、技術的な課題とチームの献身を強調しています。「そのような触手を持つモンスターは、地形とそのターゲットに関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。

Tokudaは次のように付け加えます。「テストを見たとき、それをOilwell BasinのApex Predatorにすることも考えました。それが、このモンスターがどれだけの影響を与えるかです。」

Nu Udraの詳細なアニメーション、特に狭いスペースに絞る能力は、視覚的な忠実度に対するチームのコミットメントを強調しています。藤岡はプロセスについて説明します。 「今回はNu Udraで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、実際にそれを達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを考え出します。

Tokudaは、チームの献身を示す逸話を共有しています。「最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは「あなたがそれを弱め、巣に戻って、ここで少し待ってください!」どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていたようで、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」

藤岡は、Nu Udraの複雑なアニメーションに誇りを表明しています。

Nu Udraの多くの触手は、ハンターにユニークな挑戦を提示し、克服するために戦略的な攻撃を要求しています。トクダはモンスターの攻撃パターンと弱点について説明します。 「非常に多くの触手を切り取ることができます。それらを数える方法に依存しますが、地面に触れる脚に似たすべての部品は切断できます。ターゲットへの攻撃の後、私たちは攻撃を焦点を合わせた攻撃と、その頭と炎を使用して、攻撃の弾薬を発射することを望んでいますそれは、光を使用していつ、誰が攻撃するかを示すために光を使用する触手の先端に感覚器官を持つようにします。」

触手の先端にあるNu Udraの光発光感覚器官は、攻撃の視覚的な手がかりを提供し、その動きを予測しやすくします。ただし、視界に依存していないため、フラッシュ爆弾は効果がありません。

Tokudaは、Nu Udraが直面しているハンターにアドバイスを提供します。「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考える必要があります。触手を遮断すると、効果攻撃の領域が短くなり、動きやすくなります。サポートハンターも含まれています。」

藤岡は次のように付け加えます。「このモンスターを設計したとき、私はそれがその部分を破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。

歓迎の再会

オイルウェルベイスンは、モンスターハンタージェネレーションズ究極で最後に見られるグラビオの復帰も特徴としています。 TokudaはGraviosを含めるという決定について説明します。 「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再び現れると決めました。」

GraviosのHard Carapaceは、その弱点を活用するために戦略的な攻撃を必要とするユニークな課題を提示します。 Tokudaはデザインの考慮事項について議論しています。「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、それ以外の場合、私たちはまだ硬度のような際立った機能があることを確認したかったのです。ゲームのデザインの観点からは、あなたが良いことを進めた後、ゲームのデザインを提供した後に現れたモンスターになりたかったのです。最初は、ハンターが創傷システムとパーツ破壊をうまく利用しているときに、ハンターがますます多くの手がかりを見つけることだけです。」

Graviosの少年形態であるBasariosの欠如は注目されています。藤川は単に「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを脱ぐだろう」と述べています。モンスターの選択に対するチームの慎重なアプローチにより、戻るモンスターがゲームのデザインにシームレスに統合されることが保証されます。

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