Дом > Новости > IGN First: Nu Udra, Apex Predator of Monster Hunter Wilds

IGN First: Nu Udra, Apex Predator of Monster Hunter Wilds

By IsaacMar 13,2025

От засушливых пустынь и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter может похвастаться захватывающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных миров, пересекающих их ландшафты во время охоты, является основным элементом опыта Monster Hunter. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправятся в суровый бассейн Ойлвелл, земля, приготовленную в пламени и масле. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность вязкого масла и пылающей магмы. Несмотря на его, казалось бы, пустынный внешний вид, более тщательное осмотр раскрывает удивительно активную экосистему: мелкие существа в болоте и остатки древней цивилизации усеяны ландшафту.

Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на уникальный характер бассейна Oilwel Микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под ним ».

Вниз в грязи

Играть Канаме Фудзиока, директор первой *Monster Hunter *Game и исполнительный директор/арт -директор для *Wilds *, объясняет концепцию дизайна, стоящая за бассейном Oilwell: «У нас были два горизонтально широких локала на наветренных равнинах и алый лес, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелл вертикальным местом. Как грязь, и чем ниже вы идете, тем горячее становится место, с лавой и другими веществами ».

Tokuda добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напомнить вам о глубоких морях или подводных вулканах. В мире мы создали экосистему кораллового высокогорья, используя идею о том, что он будет выглядеть, если бы водные создания были жили на поверхности, и мы использовали знания, которые мы подготовили в процессе, чтобы создать« Создание ».

Драматический переход бассейна от бесплодной пустоши к яркой экосистеме во время большой эфир является ключевым элементом дизайна, как объясняет Фудзиока: «Во время падения и безумности дым выходит из везда в бассейне Ойлвелл, как это, как это, мы просто упомянули, и в этом районе, и в этом районе. Насеяны такими существами, которые вы ожидаете найти на океанском кровати ».

Экосистема бассейна Oilwell разработана замысловато, в отличие от других мест. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненен под маслом, он поддерживает процветающее сообщество: моллюски, маленькие монстры, обеспечивающие сырое мясо, более крупные монстры, которые охотятся на более мелких, микроорганизмы, процветающие на геотермальной энергии, все образуют сложную пищевую цепь. В отличие от солнечных экосистем настенных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.

Монстры бассейна Ойлвелла одинаково уникальны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является ярким примером. Fujioka описывает свое дизайнерское вдохновение: «Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и ​​создает хаос для игроков, используя его сохраненный токсичный газ. Идея безумного ученых часто возникала, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были осведомлены этой концепцией, когда давая ему слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза.

Токуда соглашается, называя оборудование Rompopolo Palico «забавным».

Пламя Аджаракана

Другим новым монстром, населяющим бассейн Ойлвелл, является Аджаракан, массивное пламенное существо, напоминающее гориллу, но с более скудным силуэтом, чем Конгалала Алого Фореста. Дизайн Аджаракана подчеркивает прямую силу, как объясняет Фудзиока: «С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошее время, чтобы добавить монстра, чьи сильные стороны легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Это просто удары или удары в кулаки на землю, чтобы заставить фламс, заставляя его застрелить, что он вызывает фламс.

Токуда подробно останавливается на дизайне Аджаракана: «Обычно, когда мы разрабатываем клейкие зверей, их бедра низко на земле, ставят головы на уровне глаз с охотником. Мы думали, что это может затруднить то, чтобы почувствовать угрозу, которую ставят монст Бассейн, а также захватывающие атаки, напоминающие борца, который подчеркивает его физическую силу.

Высокая позиция Аджаракана в экосистеме бассейна Ойлвелл визуально подчеркивается его огненными атаками, в отличие от более тонкой тактики Ромпополо. Fujioka далее подробно описывает эволюцию дизайна Аджаракана: «Сначала это был просто физически мощный монстр. Вот почему я немного поговорил с нашими художниками и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Это монст Носить пламя на спине, похожее на буддийское божество Acala. Сделать его настолько горячим, что он растопит все и все вокруг ».

Несмотря на свою прямую власть, Moveset Ajarakan был усилен на протяжении всей разработки, чтобы добавить визуальный талант, как отмечает Fujioka: «Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю».

Поколения монстров при изготовлении

Апекс-хищником бассейна Oilwell является недавно названным Nu Udra, черным пламенем, с осьминорожным щупальцами. Его слизистое тело выделяет легковоспламеняющееся масло и движется с извилистым, жидким движением. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) и Uth Duna (Water) от алого леса (вода), дизайн Nu Udra подчеркивает элементарные свойства окружающей среды. Фудзиока подтверждает вдохновение осьминога: «Да, это были осьминоги. Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается и дал ему то, что похоже на демонические рога, но мы также попытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».

Токуда подчеркивает музыкальные элементы, отражающие демонические образы Нудры: «У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию. Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».

Жидкие движения Nu Udra черпают вдохновение из прошлых существующих охотничьих существ, таких как Lagiacrus (Monster Hunter Tri), представляющие давнюю амбиции как для Токуды, так и для Фудзиоки: «Одна из концепций в Три была подводная борьба, поэтому я написал предложение для монстра в форме осьминога в то время, подчеркивая его отличительные подводные движения. Мне было весело придумывать все виды идей, например:« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.

Фудзиока обсуждает движение Нудры по отношению к предыдущим монстрам, такими как Яма Цуков и Накаркой: «Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которое они дают, не похожи на стандартных монстров с конечностями и крыльями. В то время как слишком много уникальных монстров заставит игроков, которые устали видеть их, сбрасывая в них в тот момент, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы думаете, что вы. Что -то странное, похожее на Cryptids.

Токуда добавляет ностальгическое прикосновение: «Вы знаете, я тот, кто положил это (Yama Tsukami)».

Создание Nu Udra представляет собой значительное достижение, преодоление технических препятствий, чтобы реализовать давнее видение дизайна. Фудзиока подчеркивает технические проблемы и посвящение команды: «Монстры с такими щупальцами, как это, представляют множество технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие дикой природы, тесты технического отдела прошли невероятно хорошо, и поэтому мы чувствовали, что мы действительно могли бы сделать это на этот раз».

Tokuda добавляет: «Когда мы увидели тесты, мы также подумали, что это сделает его хищником Apex из бассейна Oilwell. Это то, насколько сильно это оказывает этот монстр».

Подробные анимации Nu Udra, особенно ее способность втиснуться в узкие места, подчеркивают приверженность команды визуальной верности. Фудзиока описывает процесс: «Мы проделали довольно много работы над изображением гибких тел на этот раз с Нудрой.

Tokuda делится анекдотом, иллюстрирующим посвящение команды: «Когда мы впервые реализовали его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! » Видимо, они хотели, чтобы я увидел, что это в ее маленькой дыре, и я все еще помню, как отвечал: «О, это действительно потрясающе!» Аниматор тоже выглядел таким довольным ».

Фудзиока выражает гордость за сложные анимации Нудры: «Может быть, нелегко получить шанс увидеть ее, но то, как она извивается, когда они обернуты вокруг трубы, тоже сделано. Я действительно надеюсь, что вы проверяете это. Только игры способны изобразить такие вещи в режиме реального времени, а не как какая-то неправатная сцена. Я невероятно горжусь этим, как кристаллизация усилий персонала.».

Многие щупальца Nu Udra представляют уникальную проблему для охотников, требующих преодоления стратегических атак. Токуда объясняет модели атаки монстра и слабые точки: «Вы можете отрезать так много щупаток. Хотя я полагаю, это зависит от того, как вы их считаете, все части, напоминающие ноги, которые касаются земли, могут быть разорваны. В то время как щупальцы движутся сразу после того, как они отрезаны, они начинают гнить после некоторого времени. Использует свои щупальцы, чтобы запустить атаку после атаки на ее цель, мы осознавали его атаку с помощью уникального темпа благодаря сочетанию сфокусированных атак и атаки в области области, используя свою голову и пламя. Это так, что у него есть сенсорные органы на кончиках своих щупальц, которые используют свет, чтобы указать, когда и кто он будет атаковать ».

Свето-излучающие сенсорные органы Nu Udra, расположенные на его кончиках щупальца, обеспечивают визуальные подсказки для своих атак, облегчая предвидеть его движения. Однако, поскольку это не полагается на вид, флэш -бомбы неэффективны.

Tokuda предлагает советы для охотников, с которыми сталкиваются Nu Udra: «Само тело довольно мягкое, и у него много разрыва. Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атаки эффекта, что значительно облегчает его. Поддержка охотников включена ».

Fujioka добавляет: «Когда мы разработали этот монстр, я думал, что это тот, который можно решить таким образом, что очень похоже на игру в том смысле, что разрушение его частей может помочь вам стать ближе к победе над ней. Gravios - это еще один монст подход."

Приветственное воссоединение

В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Токуда объясняет решение включить Gravios: «Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играют слишком аналогично любым другим монстрам, мы думали, что сможем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решил, что это появится».

Жесткий панцирь Gravios представляет собой уникальную проблему, требующую стратегических атак для использования его слабостей. Tokuda обсуждает соображения дизайна: «При перемещении Gravios в эту игру из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что у него все еще были отличительные черты, такие как его твердость. С точки зрения игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это было монст Сначала тело, только для охотников, чтобы найти все больше и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и разбиваются ».

Отсутствие Басариоса, юношеская форма Грейоиса, отмечается: Фудзиока просто заявляет: «Извините, но Басариос будет снимать это». Тщательный подход команды к выбору монстров гарантирует, что возвращающиеся монстры легко интегрированы в дизайн игры.

Все монстры в Monster Hunter Wilds

17 изображений

Предыдущая статья:Cookie Run: Kingdom представляет новый режим создания персонажей MyCookie Следующая статья:Civ VII: в основном позитивные ранние обзоры