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IGN First:Nu Udra,Monster Hunter Wilds的Apex Predator

By IsaacMar 13,2025

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原,《怪物猎人》系列拥有令人叹为观止的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知的世界,在狩猎时穿越它们的景观,是Monster Hunter体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入苛刻的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特刺伤的土地。在这里,他们将在粘稠的油和炽烈的岩浆中浏览危险的地形。尽管外观看似荒凉,但仔细检查还是揭示了一个令人惊讶的活跃的生态系统:小型生物在泥泞中蠕动,而古老的文明的残余物则点缀着景观。

Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's unique character: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, microorganisms以及藏在下面的人工制品的原始颜色。”

在泥浆里下来

第一位 *Monster Hunter *游戏的主任Kaname Fujioka兼 *Wilds *的执行总监/艺术总监解释了油井盆地背后的设计概念:“我们在迎风平原和猩红林中有两个水平的地点,因此我们决定在垂直阶段的环境中稍微变化。泥浆,您走的越低,地方就会越热,熔岩和其他物质。”

Tokuda补充说:“从中间到底层,您会发现生物与水生生物没有什么不同,可以使您想起深海或水下火山。在世界上,我们创建了珊瑚高地的生态系统,它是利用水上生物的表面上的样子,如果我们使用的知识来创造了该工具,那么我们就可以创造了estsenters and estsy and Etsy and ast assy assy and Issy issy and ast assy assy and ast assy and ast assy and ast assy assy and ast assy assy and ast assy issy and ast assy issy and ast assy issy issy and ast assy issy issy又有了。

富士(Fujioka)解释说:“盆地从荒芜的荒地转变为充满活力的生态系统是一个关键的设计元素,正如富士(Fujioka)解释的那样:“在休耕和倾向期间,在油井盆地中,烟雾来自油井盆地的任何地方,就像它是火山或温泉一样,但是在充足的情况下,您可以在整个环境中欣赏到一个清晰的环境。您期望在海床上发现的那种生物居住。”

与其他地区不同,石油腔盆地的生态系统的设计精致。尽管在油石下看似毫无生气,但它支持一个蓬勃发展的社区:贝类,提供生肉的小怪物,较大的怪物捕食较小的怪物,微生物在地热能上蓬勃发展,都形成了一个复杂的食物链。与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。

油井盆地的怪物同样是独一无二的。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka描述了其设计灵感: “我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来使玩家造成混乱。当我们试图描绘这种棘手的情况时,一个疯狂的科学家的想法经常出现。我们在给它略带化学紫色的颜色和发光的红色眼睛时就受到了这个概念的启发。

Tokuda同意,称Rompopolo Palico设备为“有趣”。

阿贾拉坎的火焰

另一个居住在油井盆地的新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个让人想起大猩猩的大量火焰,但比猩红色森林的congalala更苗条的轮廓。 正如富士(Fujioka)所解释的那样,阿贾拉坎(Ajarakan)的设计强调了直接的力量:“下次出现后一个独特的怪物,我们认为这可能是一个添加一个易于理解的怪物的好时机。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。这只是使自己的拳头在地面上打击而来,这使得像飞机的进攻能力那样,这使得像巨大的飞机那样,这是一个强大的事物,这是巨大的,这是一个强大的巨大效果。

Tokuda详细阐述了Ajarakan的设计:“通常,当我们设计身经野兽时,他们的臀部低到地面上,使他们的头保持在远处,与猎人保持在眼中。我们认为这可以使怪物更难感知到威胁的威胁。这就是为什么我们可以意识地使Monster更加高高地燃起,然后再加上较高的效果,然后将其付出了巨大的效果,我们可以将其付出了众多的范围,我们可以欣赏到宽敞的范围。当抓住一个摔跤手的攻击时,它突出了它的身体力量。

Ajarakan在油井盆地的生态系统中的高位置在视觉上以其激烈的攻击与Rompopolo的更微妙的战术形成鲜明对比。富士田的进一步详细介绍了阿贾拉坎的设计进化:“这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师进行了很多交谈,这就是为什么以某种方式给予更多个性的原因。这是一个在火热的怪物中,所以我想使用烈火或创造烈火的方式。与佛教徒阿卡拉(Acala)相似,我们从那里有足够的热量和力量在那里融化了任何东西,这使它在它面前融化了任何东西,这似乎使它变得更加个性。它会融化周围的一切。”

尽管它具有直接的力量,但阿贾拉坎的动作集在整个开发过程中都得到了增强,以增加视觉才能,正如富士(Fujioka)指出的那样: “我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,摇晃并落在地面上。”

制作中的怪物一代

Oilwell盆地的顶点捕食者是新命名的Nu Udra,它是一种黑色的火焰,带有章鱼状的触手。它的黏糊糊的身体分泌易燃油,并以蠕动的流体运动移动。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)(闪电)和猩红森林的Uth Duna(水)一样,Nu Udra的设计强调了其环境的元素特性。富士确认了章鱼的灵感: “是的,那是章鱼。我们还希望它的轮廓升起并升起时看起来像恶魔角,但我们也尝试以无法分辨出它的脸在哪里进行设计。”

Tokuda强调了反映Nu Udra的恶魔图像的音乐元素:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”

Nu Udra的流畅运动从过去的Monster Hunter生物(如Lagiacrus(Monster Hunter Tri))中汲取了灵感,代表了Tokuda和Fujioka的长期野心: “ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我确实写了一份关于章鱼形怪物的建议,强调了其独特的水下运动。我很开心地提出了各种想法,例如'它有很多腿,这意味着很多零件,您可能会被割伤!''挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”

藤欧 "We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings. While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them, dropping one in at just the right moment leaves such a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in the game the way it did... I think there's a kind of adventurous feeling you get from seeing有点奇怪,类似于隐身。”

托库达(Tokuda)添加了一种怀旧的风格:“你知道,我是那个把那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”

Nu Udra的创作代表了一项重大成就,克服了技术障碍,以实现长期的设计愿景。藤卡强调了技术挑战和团队的奉献精神:“涉及触手的怪物构成了许多技术挑战,例如控制它的地形及其目标。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试就非常好,因此我们觉得我们真的可以实现这一时间。”

Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。这就是这个怪物的影响。”

Nu Udra的详细动画,尤其是其挤入狭窄空间的能力,突出了团队对视觉保真度的承诺。 Fujioka描述了该过程: “我们这次与Nu Udra一起描绘了灵活的身体,我们做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否实际上可以实现它们。在某种程度上,这对我们自己来说是一个挑战,虽然它确实给我们的艺术家带来了很多挑战,但最终产品看起来真是太好了,如果我们能够真正地塑造它。”

托库达(Tokuda)分享了一个轶事,说明了团队的奉献精神:“当我们第一次实施它进入一个洞中时,动画师告诉我,'当您削弱它并且开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!”显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,这真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”

Fujioka对Nu Udra的复杂动画感到自豪:“有机会看到它可能并不容易,但是它在包裹烟斗周围时蠕动的方式也是如此。我确实希望您检查一下。只有游戏能够实时地将类似的东西描绘成这样的东西,而不是为此感到难以置信。我对此感到不可思议。

Nu Udra的许多触角对猎人提出了一个独特的挑战,需要克服战略攻击。 Tokuda解释了怪物的攻击模式和弱点: “您可以切断很多触角。虽然我认为这取决于您如何计数它们,所有类似于接触地面的腿的部分都可以切断。触角确实在切断后的触角会立即移动,但它们在时间过了一段时间后就开始腐烂了。如果您将不再腐烂的材料换成了范围,那么您就不会像其他材料一样使用范围。触觉在其目标之后发动攻击。这样它的触角尖端上有感觉器官,这些触角用光指示何时以及将要攻击谁。”

Nu Udra的发光感官器官位于其触手尖端上,为其攻击提供了视觉提示,从而更容易预测其运动。但是,由于它不依赖视力,因此闪存炸弹无效。

Tokuda offers advice for hunters facing Nu Udra: "Its body itself is fairly soft, and it has lots of breakable parts. I think hunters should think about how to determine where to attack. Cutting off a tentacle will also shorten its area of​​ effect attacks, making it much easier to move around. You could also call it a monster made for multiplayer, as that means its targets will be split up. You may be able to enjoy it even more by using SOS flares, Support包括猎人。”

藤卡补充说:“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,因为它可以帮助您更接近击败它。Gravios是另一个怪物,您可以在艰难的手术中击败它,可以仔细地击败怪物的能力,可以仔细地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行狩猎,并能够完美地努力地进行努力。

欢迎聚会

油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。 Tokuda解释了包括Gravios的决定: “当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体进步中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它将重新出现。”

Gravios的硬甲壳提出了一个独特的挑战,需要战略攻击来利用其弱点。 Tokuda讨论了设计的考虑:“当将Gravios从以前的标题中带入游戏时,最重要的是,我们仍然希望它仍然具有其杰出特征,例如它的硬度。从游戏设计的角度来看,我们也希望它成为一个怪物,在您已经取得了良好的发展之后,并且在游戏中遇到了很难的事情。首先,只有让猎人在良好地利用伤口系统和部分破裂的过程中找到越来越多的线索。”

注意到了Grastios的少年形式的巴萨里奥斯(Basarios)的缺席:藤本(Fujioka)简单地说:“对不起,但巴萨里奥斯(Basarios)会撤下这一点。”团队仔细的怪物选择方法可确保返回的怪物无缝集成到游戏的设计中。

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

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