Lar > Notícias > IGN Primeiro: Nu Udra, Apex Predator of Monster Hunter Wilds

IGN Primeiro: Nu Udra, Apex Predator of Monster Hunter Wilds

By IsaacMar 13,2025

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras geladas, a série Monster Hunter possui uma variedade de ambientes de diversos ambientes, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência de caçador de monstros. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na severa bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegarão no terreno traiçoeiro de óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente desolada, uma inspeção mais detalhada revela um ecossistema surpreendentemente ativo: pequenas criaturas se contorcem na lama e os remanescentes de uma civilização antiga pontilham a paisagem.

Yuya Tokuda, diretor de ambos *caçadores de monstros: mundo *e *monster caçador selvagem *, lança luz sobre o caráter único da bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é um local cheio de lama e petróleo. Microorganismos e a cor original dos artefatos artificiais escondidos por baixo. "

Na sujeira

Jogar Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo de caça e diretor executivo da *Monster Hunter *e diretor de arte da *Wilds *, explica o conceito de design por trás da bacia de petróleo: "Tivemos dois locais horizontalmente amplos no fundo do poço e o poço de ponte, o que há de ponte em que o poço de barlaves e o que faz com que o poço de solo, que o ambiente, o que faz com que a floresta de que o solo e o poço de barlaves se trouxemos. acumula como lama, e quanto mais baixo você vai, quanto mais quente o lugar se torna, com lava e outras substâncias. "

Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No mundo , criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de que seria o processo de base.

A mudança dramática da bacia de um terreno árido para um ecossistema vibrante durante a abundância é um elemento de design-chave, como Fujioka explica: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da Bacia Oilwell, como se você se menciona, mas que você menciona que você se menciona. habitados pelos tipos de criaturas que você esperaria encontrar no leito do oceano ".

O ecossistema da Bacia de Oilwell é intrincadamente projetado, ao contrário de outros locais. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta uma comunidade próspera: moluscos, pequenos monstros que fornecem carne crua, monstros maiores que estavam em menores, microorganismos prosperando com energia geotérmica, todos formando uma complexa cadeia alimentar. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os monstros da Bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka descreve sua inspiração de design: "Projetamos -o como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando retratar esse truque. Fomos inspirados por esse conceito ao dar uma cor de roxo levemente química e o olho vermelho.

Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido".

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro que habita a bacia de petróleo é Ajarakan, uma criatura enorme e arborizada em chamas que lembra um gorila, mas com uma silhueta mais magra do que o congalala da floresta escarlate. O design de Ajarakan enfatiza o poder direto, como Fujioka explica: "Com um monstro único após o próximo aparecendo, pensamos que esse poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. É assim que o que faz com que o tipo de alma é o que se destaca. ataques. "

Tokuda elabora o design de Ajarakan: "Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça em torno dos olhos com o caçador. Pensamos que isso pode tornar mais difícil que a ameaça que o monstro apresenta. Por isso, estávamos conscientes. bem como agarrar ataques que lembram um lutador que destaca sua força física.

A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell é enfatizada visualmente por seus ataques ardentes, contrastando com as táticas mais sutis de Rompopolo. Fujioka Detalhes adicionais evolução do design de Ajarakan: "No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Foi por isso que conversei bastante com nossos artistas e designers sobre dar mais personalidade a ele, como se desente, que não se move em um monstro em uma localização, então eu não desejava que não fosse um monstro em uma respira, que não é que eu não desejasse, que não se soltou, que não se apoderi ou que eu não tenha sido o que não foi feito, que eu não se apagaria, que eu não se apagaria, que eu não o quereta, que não se soltou, que não se soltou, que não se soltou, que eu não o fez, não querer, que não se soltou, que não se apoderam de que eu não o fizeram. Para usar chamas nas costas, semelhante à divindade budista Acala. assustador, tornando -o tão quente que derrete tudo e qualquer coisa ao redor. "

Apesar de seu poder direto, o movimento de Ajarakan foi aprimorado durante todo o desenvolvimento para adicionar talento visual, como Fujioka observa: "Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se estivesse pulando no ar, batendo -se e caindo no chão".

Um monstro gerações em formação

O predador Apex da Bacia Oilwell é o recém-chamado Nu Udra, uma criatura preta de chama com tentáculos do tipo polvo. Seu corpo viscoso secreta óleo inflamável, e ele se move com um movimento líquido e contorcido. Como o Rey dau da Plains Windward (Lightning) e o Uth Duna (água) da floresta escarlate, o design de Nu Udra enfatiza as propriedades elementares de seu ambiente. Fujioka confirma a inspiração do polvo: "Sim, eram polvos. Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto."

Tokuda destaca os elementos musicais que refletem as imagens demoníacas de Nu Udra: "Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra. Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".

Os movimentos fluidos de Nu Udra se inspiram em criaturas de caçadores de monstros anteriores como Lagiacrus (Monster Hunter Tri), representando uma ambição de longa data para Tokuda e Fujioka: "Um dos conceitos no TRI foi subaquático, então escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos. Eu me diverti com todos os tipos de idéias, como 'ele tem muitas pernas, o que significa muitas partes que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Fujioka discute o movimento de Nu Udra em relação a monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Estamos sempre interessados ​​em usar monstros que se movem assim em momentos em que se destacariam, pois sua silhueta e a impressão que eles dão não são nada como monstros padrão com membros e asas. Ao incluir muitos monstros exclusivos, que os jogadores se cansam de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansaria de que você se cansaria de que você se cansei de que tivemos o que se cansará de que eu tivemos o que você tem como que eu tivéssemos o que se cansaria de que você se cansei de que eu tivemos por que tivemos o que você tem como que eu tivéssemos o que você tem, que eu se cansará de que você se canse de que você se canse de que eu tivéssemos o que você tem como que eu tivéssemos, que eu pensava, que eu pensava, que tivemos por que tivemos por quê, tivemos que você tem que você tivemos porquê, que eu tivemos por quê. algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos. "

Tokuda acrescenta um toque nostálgico: "Você sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá".

A criação de Nu Udra representa uma conquista significativa, superando obstáculos técnicos para realizar uma visão de design de longa data. Fujioka enfatiza os desafios técnicos e a dedicação da equipe: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e a seu alvo. Quando começamos a desenvolver o desenvolvimento em Wilds, os testes do departamento técnico foram incrivelmente bem, e, portanto, sentimos que realmente conseguimos fazer isso acontecer esse tempo" "" ""

Tokuda acrescenta: "Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo. Isso é o impacto que esse monstro tem".

As animações detalhadas da Nu Udra, particularmente sua capacidade de se espremer em espaços apertados, destacam o compromisso da equipe com a fidelidade visual. Fujioka descreve o processo: "Desta vez, fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, se podemos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos de certa forma e, embora isso cause muitos desafios para nossos artistas, o produto final parece tão incrível se realmente podemos fazer isso para fazer isso".

Tokuda compartilha uma anedota ilustrando a dedicação da equipe: "Quando implementamos o movimento de entrar em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar ao seu ninho, por favor, espere aqui por um momento!' Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

Fujioka expressa orgulho das intrincadas animações de Nu Udra: "Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolve um cano é tão bem feito.

Muitos tentáculos de Nu Udra apresentam um desafio único aos caçadores, exigindo ataques estratégicos a serem superados. Tokuda explica os padrões de ataque do monstro e os pontos fracos: "Você pode cortar tantos tentáculos. Embora eu suponha que isso dependa de como você os conta, todas as partes que se assemelham às pernas que tocam o solo podem ser cortadas. Enquanto os tentáculos se movem logo após o corte, eles não se apoderam de que não se aplica ao mesmo tempo. Seus tentáculos para lançar ataques após o seu alvo. para ter órgãos sensoriais nas dicas de seus tentáculos que usam luz para indicar quando e quem vai atacar ".

Os órgãos sensoriais emissores de luz da Nu Udra, localizados em suas dicas de tentáculos, fornecem pistas visuais para seus ataques, facilitando a antecipação de seus movimentos. No entanto, como não depende da vista, as bombas flash são ineficazes.

Tokuda oferece conselhos para os caçadores enfrentando a nu udra: "Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também diminuirá sua área de ataques, que é mais fácil que os alvos podem ser usados. Os caçadores de apoio incluídos. "

Fujioka adds: "As we designed this monster, I thought it's one that can be tackled in a way that's very much like an action game in the sense that destroying its parts can help you get closer to defeating it. Gravios is another monster where you discover a way to defeat it as you destroy its tough armor, right? The ability to carefully watch a monster's movements and use that to make a decision fits perfectly with Monster Hunter's overall abordagem."

Uma reunião bem -vinda

A Bacia de Oilwell também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez no Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explica a decisão de incluir Gravios: "Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidimos que ele reapareceu".

A carapaça dura de Gravios apresenta um desafio único, exigindo ataques estratégicos para explorar suas fraquezas. Tokuda discute as considerações de design: "Ao trazer o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza. De uma perspectiva de design de jogo, também queríamos que seja um monstro que eu tenha um bom tempo, que eu me de um pouco, o que se trou de um pouco, que eu se tornou o que me de um pouco, que eu me foi para o que se trouxe. Corpo a princípio, apenas para os caçadores encontrarem cada vez mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".

A ausência de Basarios, a forma juvenil de Gravios, é observada: Fujioka simplesmente afirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A abordagem cuidadosa da equipe para a seleção de monstros garante que os monstros que retornam sejam integrados perfeitamente ao design do jogo.

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens

Artigo anterior:Cookie Run: Kingdom revela uma prévia do novo modo personalizado de criação de personagem MyCookie Próximo artigo:Lost Soul de lado: entrevista exclusiva no PS5 e PC Ação