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IGN premier: nu udra, prédateur Apex de Monster Hunter Wilds

By IsaacMar 13,2025

Des déserts arides et des forêts dynamiques aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série Monster Hunter possède un éventail à couper le souffle d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution captivante de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience Monster Hunter. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin du huile du pétrole, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide d'huile visqueuse et de magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment désolée, une inspection plus approfondie révèle un écosystème étonnamment actif: les petites créatures se tortillent dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation parsèment le paysage.

Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière le caractère unique du bassin Oilwell: "Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et de pétrole. Lorsque l'inccédence connue sous le nom de Proprié Les micro-organismes et la couleur originale des artefacts artificiels cachés en dessous. "

Dans la boue

Jouer Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *, explique le concept de conception derrière le bassin Oilwell: "Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, alors nous avons décidé de faire du bassin de l'huile et un endroit verticalement connecté. se rassemble comme de la boue, et plus vous basez, plus le lieu devient chaud, avec de la lave et d'autres substances. "

Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde , nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de Coral en utilisant l'idée de ce à quoi il ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient à la surface, et nous avons utilisé les connaissances."

Le passage dramatique du bassin d'un désert stérile à un écosystème dynamique pendant les abondants est un élément de conception clé, comme l'explique Fujioka: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort de partout dans le bassin Oilwell comme il s'agit d'une sorte de volcano ou de printemps chaud. Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin comme nous avons juste mentionné. habité par les types de créatures que vous vous attendez à trouver sur le lit de l'océan. "

L'écosystème du bassin Oilwell est conçu de manière complexe, contrairement à d'autres lieux. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient une communauté florissante: les crustacés, les petits monstres fournissant de la viande crue, des monstres plus grands s'attaquant aux plus petits, des micro-organismes prospérant sur l'énergie géothermique, tous formant une chaîne alimentaire complexe. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka décrit son inspiration en conception: "Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké.

Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant".

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre habitant le bassin Oilwell est Ajarakan, une créature massive et déchirante rappelant un gorille, mais avec une silhouette plus maigre que la Congalala de la forêt écarlate. La conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple, comme Fujioka l'explique: "Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. attaques. "

Tokuda élabore sur la conception d'Ajarakan: "Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile de ressentir la menace que le monstre pose. Basin, ainsi que des attaques qui rappellent un lutteur qui mettent en évidence sa force physique.

La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell est soulignée visuellement par ses attaques ardents, contrastant avec les tactiques plus subtiles de Rompopolo. Fujioka détaille plus loin l'évolution de la conception d'Ajarakan: "Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant. C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité d'une manière ou d'une autre. C'est un monstre dans un endroit fou Portant des flammes sur le dos, similaire à la divinité bouddhiste Acala. En le faisant si chaud qu'il fera fondre tout et tout autour. "

Malgré sa puissance simple, le movet d'Ajarakan a été amélioré tout au long du développement pour ajouter un flair visuel, comme le note Fujioka: "Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol."

Un monstre générations en fabrication

Le prédateur Apex du bassin Oilwell est le Nu Udra nouvellement nommé, une créature noire enroulée de flamme avec des tentacules de poulpe. Son corps visqueux sécrète de l'huile inflammable, et il se déplace avec un mouvement fluide tordu. Comme Rey Dau (Lightning) des Plaines du vent et la duna de la Scarlet Forest (eau), la conception de Nu udra met l'accent sur les propriétés élémentaires de son environnement. Fujioka confirme l'inspiration des poulpes: "Oui, c'était des poulpes. Nous voulions aussi que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."

Tokuda met en évidence les éléments musicaux reflétant l'imagerie démoniaque de Nu Udra: "Nous avions les compositeurs incluent des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire. Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."

Les mouvements fluides de Nu Udra s'inspirent des anciens créatures de chasseurs de monstres comme les lagiacrus (Monster Hunter Tri), représentant une ambition de longue date pour Tokuda et Fujioka: "L'un des concepts de TRI était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins distinctifs. Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme` `il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez séparer! ' Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.

Fujioka discute du mouvement de Nu Udra par rapport aux monstres tentaculés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui bougent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à des monstres standard avec des membres et des ailes. Bien que l'inclusion de trop de monstres uniques entraînera une impression aussi forte. Quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "

Tokuda ajoute une touche nostalgique: "Vous savez, je suis celui qui a mis ça (yama tsukami) là-bas."

La création de Nu Udra représente une réalisation importante, surmontant les obstacles techniques pour réaliser une vision de conception de longue date. Fujioka met l'accent sur les défis techniques et le dévouement de l'équipe: "Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du département technique se sont écoulés incroyablement bien, et donc nous avons l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."

Tokuda ajoute: "Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. C'est à quel point ce monstre a un impact."

Les animations détaillées de Nu Udra, en particulier sa capacité à se faufiler dans des espaces restreints, mettent en évidence l'engagement de l'équipe envers la fidélité visuelle. Fujioka décrit le processus: "Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra.

Tokuda partage une anecdote illustrant le dévouement de l'équipe: "Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! " Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu: "Oh, c'est vraiment incroyable!" L'animateur avait également l'air si satisfait. "

Fujioka exprime sa fierté dans les animations complexes de Nu Udra: "Il n'est peut-être pas facile de l'obtenir de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est si bien fait aussi. J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme celle-ci en temps réel plutôt que comme une scène précaute."

Les nombreux tentacules de Nu Udra présentent un défi unique aux chasseurs, nécessitant des attaques stratégiques à surmonter. Tokuda explique les modèles d'attaque du monstre et les points faibles: "Vous pouvez couper tant de tentacules. Bien que je suppose que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les pièces qui ressemblent à des jambes qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien que les tentacules se déplacent juste après qu'ils aient été coupés, ils commencent à pourrir après un certain temps. Ses tentacules pour lancer l'attaque après l'attaque de sa cible. qu'il a des organes sensoriels au bout de ses tentacules qui utilisent la lumière pour indiquer quand et qui il va attaquer. "

Les organes sensoriels émettants de Nu Udra, situés sur ses pointes de tentacule, fournissent des indices visuels pour ses attaques, ce qui facilite l'anticipation de ses mouvements. Cependant, comme il ne reposait pas sur la vue, les bombes flash sont inefficaces.

Tokuda offre des conseils aux chasseurs confrontés à Nu Udra: "Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables. Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où se déplacer. Les chasseurs inclus. "

Fujioka ajoute: "Comme nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher.

Une réunion de bienvenue

Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explique la décision d'inclure Gravios: "Lorsque nous pensions à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, que nous avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pouvions faire que Gravios semble être un nouveau défi et avons décidé qu'il réapparaîtrait."

La carapace dure de Gravios présente un défi unique, nécessitant des attaques stratégiques pour exploiter ses faiblesses. Tokuda discute des considérations de conception: "Lorsque nous apportons à ce que ce soit des titres précédents, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé Corps au début, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures de partie. "

L'absence de Basarios, la forme juvénile de Gravios, est notée: Fujioka déclare simplement: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'approche prudente de l'équipe à la sélection des monstres garantit que les monstres de retour sont intégrés de manière transparente dans la conception du jeu.

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

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