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Thunk local evitó a Roguelikes durante el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

By ZacharyApr 13,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido una mirada en profundidad al viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un enfoque fascinante para la creación de juegos. A lo largo del desarrollo de Balatro, el local Thunk evitó conscientemente jugar otros juegos Roguelike, con una notable excepción.

En diciembre de 2021, el Local Thunk decidió mantenerse alejado de otros juegos Roguelike, afirmando: "Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no era porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto fue porque hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos, no es tan ingenuo que explorara el diseño de Roguelike (y especialmente el diseño de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue la parte de la diversión de mí. Reinventar la rueda, no quería tomar prestados diseños probados de los juegos existentes.

Sin embargo, un año y medio después, el local Thunk rompió su propia regla una vez descargando y jugando a Slay the Spire. Su reacción fue inmediata y fuerte: "Santa mierda", escribió. "Ahora ** eso ** es un juego". La razón para jugar a Slay the Spire fue examinar su implementación de controlador para los juegos de cartas, pero se encontró profundamente comprometido con el juego. Expresó alivio de haber esperado hasta ese momento para jugarlo, ya que temía que pudiera haber influido demasiado en su diseño.

La publicación del blog local de Thunk ofrece numerosas ideas sobre el proceso de desarrollo. Inicialmente, la carpeta del proyecto simplemente se llamaba "Cardgame", y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo para el juego fue "Joker Poker" para gran parte de su creación.

La publicación también profundiza en varias características desechadas, tales como: "Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es actualizar las cartas en su mazo en una especie de pseudo -shop, y esas cartas se pueden actualizar varias veces (piense como súper automáticamente mascotas, las mascotas tienen diferentes XP/niveles cuando se combinan, la misma idea)". - "Una moneda separada para vuelos fuera de %1quot"; - "Un 'sello dorado' para agregar a las cartas cuando saltas todas las persianas que devuelven esa carta a la mano después de que se haya jugado".

Una anécdota interesante explica cómo Balato terminó con 150 bromas. Inicialmente, el Local Thunk mencionó a 120 bromistas a su editor, Playstack, pero una reunión posterior resultó en una falta de comunicación, lo que llevó al recuento final de 150 bromistas. El local Thunk adoptó el número más alto, creyendo que mejoró el juego.

El origen del nombre del desarrollador local de Thunk también proviene de un intercambio humorístico sobre la programación. Su compañero, mientras aprendía a codificar en R, mencionó las variables de nombres "Thunk", que el local Thunk encontró divertido. Combinando esto con el uso del lenguaje de programación de Lua de la palabra clave "local" ", Local Thunk" nació, y finalmente se convirtió en su manejo de desarrolladores.

Para aquellos interesados ​​en la historia completa detrás de Balatro, el blog local de Thunk proporciona una gran cantidad de información. IGN ha elogiado a Balatro, dándole un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te quedas despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bogador tentándolo para una sola carrera más".

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