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Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

By EvelynFeb 25,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, l'identification des idées réussies et les défis de la création de suites.

Une question d'audience s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs jeux. Druckmann a révélé de manière étonnamment révélé qu'il ne prévoyait pas de suites à l'avance: "Je ne pense jamais à plusieurs jeux ... Je pense que vous vous jinxonnez si vous commencez à penser à la suite lorsque vous travaillez sur le premier jeu." Il préfère aborder chaque jeu en tant que projet autonome, incorporant des idées de manière organique sans les sauver pour les futurs versements. Il a expliqué que pour les suites, il évalue les éléments non résolus et les arcs de caractère, concluant parfois même le voyage d'un personnage avec leur disparition. Son approche de la dernière partie II , et la série Uncharted illustre ce processus itératif, en se concentrant sur l'évitement de la répétition et l'exploration de nouvelles avenues narratives. Si une nouvelle direction convaincante n'est pas apparente, il remet en question la viabilité de la poursuite de la série.

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Barlog, en revanche, emploie une approche à long terme plus méticuleusement planifiée, reliant les projets actuels aux idées conçues des années plus tôt. Il a reconnu le stress inhérent et le potentiel de conflit résultant de cette stratégie, étant donné la dynamique de l'équipe évolutive et les perspectives changeantes au fil du temps. Druckmann a admis qu'il n'avait pas la confiance nécessaire pour adopter la méthode de Barlog, préférant se concentrer sur les tâches immédiates à portée de main.

La discussion a également évoqué le bilan émotionnel du développement du jeu. Druckmann a partagé une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art comme "la raison de se réveiller le matin", mettant en évidence la passion qui les motive malgré les défis, notamment la négativité et même les menaces. Il a en outre discuté de son désir éventuel de prendre du recul des opérations quotidiennes, créant des opportunités pour les autres de prospérer.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

La réponse de Barlog à la question de Druckmann sur le point de "suffisamment" était candide et introspective. Il a admis que la volonté implacable de créer ne cesse jamais, décrivant le sentiment d'atteindre un sommet pour trouver une autre montagne plus grande. Cette poursuite sans fin, a-t-il expliqué, est un aspect fondamental de sa personnalité créative. La conversation s'est terminée par Barlog en plaisantant en plaisantant à la retraite, un contraste frappant avec sa conduite créative inhérente.

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