在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,确定成功的想法以及创建续集的挑战。
一个观众的问题集中在多个游戏中的角色发展上。德鲁克曼(Druckmann)出人意料地透露他没有提前计划续集:“我从不考虑多个游戏……我想如果您在第一场比赛中开始考虑续集,我就会在自己打算。”他更喜欢将每个游戏作为一个独立的项目,可以有机地纳入想法,而不会保存它们以进行将来的分期付款。他解释说,对于续集,他评估了未解决的元素和角色弧,有时甚至以他们的灭亡来结束角色的旅程。他对我们最后的第二部分 的方法和 未知的 *系列典型的迭代过程,重点是避免重复并探索新的叙事途径。如果令人信服的新方向并不明显,他会质疑继续该系列的生存能力。
相比之下,Barlog采用了一种更精心计划的长期方法,将当前项目与几年前构想的想法联系起来。考虑到不断发展的团队动态和随着时间的流逝,他承认这种策略的固有压力和冲突的潜力。 Druckmann承认,他缺乏采用Barlog方法的信心,而是专注于手头的即时任务。
讨论还涉及游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法的轶事,这是“早晨醒来的原因”,强调了尽管面临挑战,包括消极情绪,甚至威胁,驱动着他们的激情。他进一步讨论了他最终希望从日常运营退后一步的愿望,从而为他人蓬勃发展创造了机会。
巴洛格对德鲁克曼关于“足够”的问题的问题的回应是坦率和内省的。他承认不懈地创造永不停止的动力,描述了到达山顶的感觉,只是找到了另一个更高的山脉。他解释说,这种无休止的追求是他创造力的基本方面。谈话结束时巴尔格开玩笑地暗示退休,这与他固有的创意驱动力形成了鲜明的对比。