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Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe"

By EvelynFeb 25,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, identifizierte erfolgreiche Ideen und die Herausforderungen bei der Erstellung von Fortsetzungen.

Eine Publikumsfrage konzentrierte sich auf die Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg. Druckmann hat überraschend enthüllt, dass er keine Fortsetzungen im Voraus plant: "Ich denke nie an mehrere Spiele ... Ich glaube, Sie verjüngen sich, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung nachzudenken, wenn Sie am ersten Spiel arbeiten." Er nähert sich lieber auf jedes Spiel als eigenständiges Projekt, in dem Ideen organisch einbezogen werden, ohne sie für zukünftige Raten zu retten. Er erklärte, dass er für Fortsetzungen ungelöste Elemente und Charakterbögen bewertet und manchmal sogar die Reise eines Charakters mit ihrem Tod abschließt. Seine Herangehensweise an The Last of Us Part II und die Uncharted -Serie veranschaulicht diesen iterativen Prozess, der sich darauf konzentriert, Wiederholung zu vermeiden und neue narrative Wege zu erforschen. Wenn eine überzeugende neue Richtung nicht ersichtlich ist, stellt er die Lebensfähigkeit der Fortsetzung der Serie in Frage.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu verwendet Barlog einen akribisch geplanten, langfristigen Ansatz, der aktuelle Projekte mit den Vor Jahren mit Ideen verbindet. Er erkannte den inhärenten Stress und das Potenzial für Konflikte, die sich aus dieser Strategie ergaben, angesichts der sich entwickelnden Teamdynamik und der Verschiebung der Perspektiven im Laufe der Zeit. Druckmann gab zu, dass ihm das Vertrauen fehlt, Barlogs Methode anzuwenden, und es lieber, sich auf die unmittelbaren Aufgaben zu konzentrieren.

Die Diskussion berührte auch die emotionale Belastung der Spieleentwicklung. Druckmann teilte eine Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf Kunst als "der Grund, morgens aufzuwachen" und die Leidenschaft hervorzuheben, die sie trotz der Herausforderungen, einschließlich Negativität und sogar Bedrohungen, sie antreibt. Er diskutierte weiter über seinen späteren Wunsch, aus dem täglichen Betrieb zurückzutreten und für andere Möglichkeiten zu schaffen.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Barlogs Antwort auf Druckmanns Frage nach "Genug" war offen und introspektiv. Er gab zu, dass der unerbittliche Antrieb zum Schaffen nie aufgehört hat, und beschreibt das Gefühl, einen Gipfel zu erreichen, nur um einen anderen, größeren Berg zu finden. Er erklärte, dass diese unendliche Verfolgung ein grundlegender Aspekt seiner kreativen Persönlichkeit ist. Das Gespräch endete mit Barlog scherzhaft, was auf den Ruhestand hindeutet, ein starker Kontrast zu seinem inhärenten kreativen Antrieb.

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