在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,確定成功的想法以及創建續集的挑戰。
一個觀眾的問題集中在多個遊戲中的角色發展上。德魯克曼(Druckmann)出人意料地透露他沒有提前計劃續集:“我從不考慮多個遊戲……我想如果您在第一場比賽中開始考慮續集,我就會在自己打算。”他更喜歡將每個遊戲作為一個獨立的項目,可以有機地納入想法,而不會保存它們以進行將來的分期付款。他解釋說,對於續集,他評估了未解決的元素和角色弧,有時甚至以他們的滅亡來結束角色的旅程。他對我們最後的第二部分 的方法和 未知的 *係列典型的迭代過程,重點是避免重複並探索新的敘事途徑。如果令人信服的新方向並不明顯,他會質疑繼續該係列的生存能力。
相比之下,Barlog采用了一種更精心計劃的長期方法,將當前項目與幾年前構想的想法聯係起來。考慮到不斷發展的團隊動態和隨著時間的流逝,他承認這種策略的固有壓力和衝突的潛力。 Druckmann承認,他缺乏采用Barlog方法的信心,而是專注於手頭的即時任務。
討論還涉及遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術的看法的軼事,這是“早晨醒來的原因”,強調了盡管麵臨挑戰,包括消極情緒,甚至威脅,驅動著他們的激情。他進一步討論了他最終希望從日常運營退後一步的願望,從而為他人蓬勃發展創造了機會。
巴洛格對德魯克曼關於“足夠”的問題的問題的回應是坦率和內省的。他承認不懈地創造永不停止的動力,描述了到達山頂的感覺,隻是找到了另一個更高的山脈。他解釋說,這種無休止的追求是他創造力的基本方麵。談話結束時巴爾格開玩笑地暗示退休,這與他固有的創意驅動力形成了鮮明的對比。