ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑いの広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安をカバーし、成功したアイデアを特定し、続編を作成する課題を特定しました。
1人の視聴者の質問は、複数のゲームにわたるキャラクター開発に焦点を当てています。 Druckmannは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました:「私は複数のゲームについて考えたことはありません...あなたが最初のゲームに取り組んでいるときに続編について考え始めているなら、あなたは自分自身をジンクしていると思います。」彼は、将来の分割払いのために保存せずにアイデアを有機的に組み込むスタンドアロンプロジェクトとして各ゲームにアプローチすることを好みます。彼は、続編のために、未解決の要素とキャラクターアークを評価し、時にはキャラクターの旅を終わらせていると説明したと説明しました。彼のアプローチ The Last of Us Part II 、および Uncharted シリーズは、この反復プロセスを例示し、繰り返しを回避し、新しい物語の道を探索することに焦点を当てています。説得力のある新しい方向が明らかにならない場合、彼はシリーズを継続することの実行可能性に疑問を呈します。
対照的に、Barlogは、より細かく計画された長期的なアプローチを採用しており、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は、進化するチームのダイナミクスと時間の経過とともに変化する視点を考えると、この戦略から生じる紛争の固有のストレスと可能性を認めました。 Druckmannは、Barlogの方法を採用する自信がないことを認め、目前の即時のタスクに集中することを好みました。
議論は、ゲーム開発の感情的な犠牲にも触れました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術の見方についての逸話を「朝目覚める理由」として逸話を共有し、否定性や脅威などの課題にもかかわらず彼らを駆り立てる情熱を強調しました。彼はさらに、日常業務から一歩後退したいという最終的な欲求について議論し、他の人が繁栄する機会を生み出しました。
「十分」のポイントについてのドラックマンの質問に対するバーログの回答は、率直で内省的でした。彼は、ネバーを作成するための容赦ないドライブを認め、サミットに到達するという感覚を説明し、別の背の高い山が迫っているだけです。彼は、この終わりのない追求は彼の創造的な性格の基本的な側面であると彼は説明した。会話は、彼の固有のクリエイティブドライブとはまったく対照的に、引退を冗談めかして示唆しているBarlogと締めくくりました。