Comscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向についての説得力のある洞察が明らかになりました。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動が調査されています。
フリーミアム ゲームの高いゲーム内購入率
このレポートの重要な発見は、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を浮き彫りにしています。 昨年、米国のゲーマーの 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 無料アクセスとオプションの有料機能を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に人気があることが証明されています。 原神 やリーグ オブ レジェンドのようなゲームは、この成功したアプローチの例です。
フリーミアム モデルが特にモバイル ゲームで広く採用されたのは、Nexon の Maplestory のような初期のパイオニアにまで遡ります。 仮想アイテムのリアルマネー購入の導入により、現在の業界標準への道が開かれました。
コルヴィナス大学の調査によると、フリーミアム ゲームの根強い人気にはいくつかの要因が考えられます。 これらには、ゲーム自体の固有の実用性、自己表現の機会、社会的交流、競争要素が含まれます。 これらの機能は、プレーヤーがゲームプレイを強化したり、コンテンツのロックを解除したり、広告を回避したりするために支出する動機を与えます。
コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、このレポートの重要性を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調していると述べました。
このレポートの調査結果は、ゲーム制作コストの上昇を理由に、鉄拳 8 の開発資金調達におけるゲーム内トランザクションの役割を説明した鉄拳の原田勝弘氏のコメントによってさらに裏付けられています。