Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的令人信服的見解。 這項名為“Comscore 2024 年遊戲狀況報告”的研究調查了不同平台和類型的遊戲行為。
免費增值遊戲的高遊戲內購買率
該報告的主要發現凸顯了免費增值模式的巨大成功。 去年,82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費訪問與可選付費功能相結合的商業模式已被證明非常受歡迎。 原神 和《英雄聯盟》等遊戲就是這種成功方法的例證。
免費增值模式的廣泛採用,尤其是在移動遊戲領域,可以追溯到 Nexon 的 Maplestory 等早期先驅。 它引入了用真實貨幣購買虛擬物品的功能,為當前的行業標準鋪平了道路。
根據科維努斯大學的研究,免費增值遊戲的持久流行歸因於幾個因素。 其中包括遊戲本身固有的效用、自我表達的機會、社交互動和競爭元素。 這些功能會激勵玩家花錢來增強遊戲玩法、解鎖內容或避免廣告。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 強調了該報告的重要性,指出它強調了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對於尋求吸引此類受眾的品牌的重要性。
《鐵拳》的 Katsuhiro Harada 的評論進一步支持了該報告的調查結果,他解釋了遊戲內交易在為《鐵拳 8》的開發提供資金方面的作用,並指出遊戲製作成本不斷上升。