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운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

By ClaireMay 27,2025

휴고 마틴 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages 의 지침 원칙이 "스탠드와 싸움"이었다고 밝혔다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 끊임없이 움직이는 전투로 정의 된 게임 인 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal 은이 새로운 만트라 인 The Marauder를 반향 한 적 하나를 소개했습니다. 아마도 Doom 시리즈에서 가장 논쟁의 여지가있는이 적들은 많은 사람들에 의해 멸시되었지만 나에게 숭배합니다. 파멸의 실현 : 암흑 시대 는 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려있다.

어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder와 같은 실망스러운 결투로 제한하지 않습니다. 그것은 방탄 갑옷으로 보호되고 치명적인 콤보 공격이 가능한 강력한 원수 인 Agaddon Hunter가 특징이지만, Eternal 의 도전적인 만남의 본질은 어두운 시대 의 모든 적의 직물에 짜여져 있습니다. 이 게임의 전투 시스템은 신중하게 재 설계되어 모든 싸움이 동일한 수준의 좌절없이 Marauder 만남의 전략적 본질을 포착 할 수 있도록합니다.

Marauder는 설득력있는 선수들이 전형적인 전투 전략을 바꾸도록 Doom Eternal 에서 두드러집니다. 플레이어가 경기장을 둘러싼 일반적인 열광적 인 속도와는 달리 속도와 정밀도로 무리를 관리하는 마우더는 종종 일대일 시나리오에서 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 더 큰 전투 속에서 나타날 때 가장 좋은 방법은 공격을 피하고 주변의 적을 깨끗하게 한 다음 직접 참여하는 것입니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

이것은 여전히 ​​서있는 것을 의미하지는 않습니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 치명적인 산탄 총 폭발이 발생하면 너무 멀리 머무르면 발사체의 사격이 초대됩니다. 파업의 중요한 순간은 마로이더의 도끼 스윙 중에, 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍이는 신호로 나타납니다. 이 짧은 창문은 그가 취약 할 때이며, 당신의 샷은 정확해야합니다.

운명 : 암흑 시대는 또한 밝은 녹색 빛을 중요한 전투 요소로 사용합니다. 원래의 운명 에 대한 찬사로, 악마는 발사체의 발리를 방출하며, 그 중에는 파 Doom Slayer의 New Shield를 사용하여 구문 분석 할 수있는 녹색 미사일로 공격자에게 다시 보냅니다. 처음에는 방어 적 기동으로 Parry는 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하면 적을 기절 시키거나 자동 표적 대포를 트리거 할 수있게되면 강력한 공격 도구로 발전합니다.

암흑 시대 의 전장을 탐색하는 것은 다양한 강력한 악마에 대한 집중된 1 VS 1의 전투에 관여하는 것이 포함됩니다. 생존은 이러한 녹색 조명에만 의존하지는 않지만 Parry 시스템을 마스터하면 전투 능력이 크게 향상됩니다. Marauder의 도끼 스윙을 피하는 것처럼 녹색 발사체를 가로 채기 위해 포지셔닝과 타이밍이 중요해집니다.

약탈자에 대한 일반적인 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단으로 플레이어가 학습 전략을 포기하도록 강요하는 것이 었습니다. 그러나 나는이 혼란을 소중히 여깁니다. 이미 1 인칭 슈터 컨벤션을 무시한 게임에서 발레에서 브레이크 댄싱으로 전환하는 것과 같습니다. Doom은 Eternal 에게 자원 관리, 무기 선택 및 참여 전술을 다시 생각하도록 도전했으며 Marauder는 이것을 더욱 발전 시켰습니다. 나는이 도전에 감사하지만 다른 사람들에게 불만을 이해합니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대 의 Marauder를 반영하지만 모든 악마는 영원한 가장 어려운 대적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 안무에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"가 녹색 "기둥"이있는 "울타리"를 가로 지르며, Parry를 짜야하며 Vagary는 손을 gret해야합니다. 골격 레 페넌트는 Marauder와 매우 유사하며 녹색 두개골을 편향시킬 때까지 무적 상태입니다.

이러한 적의 공격의 다양성은 새로운 적을 소개하는 것이 어려움을 느끼지 않도록합니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 인해 가파른 어려움 곡선을 제시 할 수 있지만, 그때까지 플레이어는 자신의 움직임과 반응에 적응하는 데 능숙합니다. 이것은 Eternal 의 Marauder의 경우에는 해당되지 않았으며, 게임의 확립 된 규칙과는 다른 접근법을 요구했습니다.

Marauder의 디자인은 결코 결함이 없었습니다. 오히려, 선수들을 경비원으로 잡은 것은 예상치 못한 규칙 위반이었습니다. DOOM : Dark Ages는 게임 중반의 놀라움이 아니라 반응 기반 전투를 핵심 요소로 만들어 플레이어를 준비합니다. 이 접근법은 도전을 덜 강렬하게 만듭니다. Parry Window는 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 타이밍과 전략적 참여의 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 운명 : 암흑 시대는 이러한 개념을 재 해석 할 수 있지만 틀림없이 존재합니다. 모든 전투에서 당신은 서서 싸우고 싸우십시오.

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