當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)揭露了末日的指導原則:黑暗時代是Xbox的開發人員直接在今年早些時候直接的“站立和戰鬥”時,我的興趣立即引起了我的興趣。這種方法與Doom Eternal形成鮮明對比,Doom Eternal是由其快節奏,不斷移動的戰鬥定義的遊戲。然而, 《毀滅戰士永恆》介紹了一個敵人,它回應了這種新的咒語:掠奪者。這個敵人,也許是厄運系列中最辯論的敵人,被許多人鄙視,但我受到我的崇拜。厄運:黑暗時代的意識到對鮮綠燈的反應(對於擊敗掠奪者至關重要的提示),這是我對遊戲的熱情。
放心,黑暗時代並不像Eternal的掠奪者那樣將您局限於令人沮喪的決鬥。儘管它具有Agaddon Hunter,這是一個由防彈裝甲屏蔽並能夠進行致命的組合攻擊的強大的敵人,但Eternal挑戰的遭遇的本質已被編織成黑暗時代每個敵人的結構。該遊戲的戰鬥系統經過深思熟慮,確保每場戰鬥都捕捉了掠奪者遇到的戰略本質而沒有相同的挫敗感。
掠奪者在《毀滅戰士永恆》中脫穎而出,強迫球員改變了典型的戰略策略。與通常的瘋狂速度不同,玩家在競技場周圍飛鏢,以速度和精確度管理部落,掠奪者通常在一對一的情況下需要全神貫注的關注。當它在更大的戰鬥中出現時,最好的方法是躲避其攻擊,清除周圍的敵人,然後直接參與。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
這並不意味著靜止不動;這是關於通過戰略定位來掌握戰場。在致命的shot彈槍爆炸中取得太近的結果,而停留太遠會引起彈丸的彈幕。罷工的關鍵時刻是在掠奪者的斧頭鞦韆期間,他的眼睛閃爍著明亮的綠色。這個簡短的窗口是他脆弱的時候,您的鏡頭必須精確。
厄運:黑暗時代還利用鮮豔的綠燈作為關鍵戰鬥元素。在對原始厄運的致敬中,惡魔釋放了彈丸的磁具,其中是可以使用末日殺手的新盾牌將其撲滅的綠色導彈,從而將它們送回了攻擊者。最初,一旦您解鎖了盾牌的符文系統,帕里(Parry)是防禦性的動作,將演變成有效的進攻工具,使您能夠擊敗敵人或觸發自動靶向的大砲。
導航黑暗時代的戰場涉及與各種強大的惡魔進行專注的一vs-One小規模衝突。雖然生存並不僅僅取決於這些綠燈,但掌握帕里系統會大大增強您的戰鬥能力。當您操縱攔截綠色彈丸時,定位和時機變得至關重要,就像躲避掠奪者的斧頭鞦韆一樣。
對掠奪者的普遍批評是它破壞了《毀滅戰士永恆》的流動,迫使玩家放棄他們博學的策略。但是,我珍惜這種破壞;這就像在已經反對第一人稱射擊者慣例的遊戲中從芭蕾舞轉換為闖入。毀滅戰士永恆挑戰玩家重新考慮資源管理,武器選擇和參與策略,掠奪者進一步推動了這一點。儘管我感謝這個挑戰,但我了解它給他人造成的挫敗感。
儘管阿加登·亨特(Agaddon Hunter)在黑暗時代反映了掠奪者,但每個惡魔都包含了永恆的最艱鉅對手的元素。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
厄運:黑暗時代通過將各種“舞蹈”整合到其戰鬥編舞中來解決這個問題。每種主要的敵人類型都有其獨特的綠色彈丸或近戰攻擊,需要不同的策略。例如,Mancubus用綠色的“支柱”發射能量“圍欄”,您必須編織到帕里,而Vagary則散發出一定的球體,您必須衝刺才能偏轉。骨骼的磨碎物與掠奪者非常相似,直到您偏轉其綠色頭骨為止一直是無敵的。
敵人攻擊中的這種多樣性可確保引入新的敵人不會感到震驚。阿加頓·亨特(Agaddon Hunter)和科莫多(Komodo)由於強烈的近戰攻擊而可能會出現陡峭的難度曲線,但是到那時,球員們擅長適應他們的運動和反應。永恆的掠奪者並非如此,這要求採取與遊戲既定規則不同的方法。
掠奪者的設計從未有缺陷。相反,正是其意外的違反規則使球員措手不及。厄運:黑暗時代通過使基於反應的戰鬥成為核心元素,而不是比賽中期的驚喜來為球員做好準備。雖然這種方法使挑戰越來越少 - 帕里窗口比掠奪者的眼光更寬容,但仍存在時機和戰略參與的本質。厄運:黑暗時代可能會重新解釋這些概念,但它們毫無疑問地存在。在每場戰鬥中,您都站著戰鬥。