Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал, что руководящий принцип для Doom: темные века были «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox Direct в начале этого года, мой интерес был немедленно заправлен. Этот подход резко контрастирует с Doom Eternal , игрой, определяемой его быстро развивающимся, постоянно движущимся боем. Тем не менее, Doom Eternal представила одного врага, который повторил эту новую мантру: мародер. Этот враг, пожалуй, самый обсуждаемый в серии Doom , презирается многими, но обожаемыми мной. Осознание того, что гибель: темные века борьба, зависит от реагирования на ярко -зеленые огни - тот же сигнал, критичный для победы над мародером - вызвал мой энтузиазм по поводу игры.
Будьте уверены, темные века не ограничивает вас разочаровывающей дуэлью, как Marauder . В то время как в нем есть охотник Агаддона, грозный враг, защищенный пуленепробиваемой броней, и способный к смертельным комбо -атакам, сущность сложных столкновений Вечных вещей была вплетана в ткань каждого врага в темных веках . Боевая система игры была вдумчиво переработана, гарантируя, что каждая битва захватывает стратегическую сущность встречи с мародером без того же уровня разочарования.
Мародер выделяется в Doom Eternal для того, чтобы убедительные игроки могли изменить свою типичную боевую стратегию. В отличие от обычного неистового темпа, когда игроки бросаются вокруг арен, управляя полчищами со скоростью и точностью, мародер требует неразделенного внимания, часто в сценариях один на один. Когда он появляется среди больших сражений, лучший подход - уклоняться от его атак, ясных окружающих врагов, а затем напрямую.
Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Это не значит стоять на месте; Речь идет о освоении поля битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко приводит к смертельному взрыву дробовика, оставаясь слишком далеко, приглашает на борьбу снаряда. Ключевым моментом для удара является во время качания топора мародера, сигнализированный его глазами, мигающими ярко -зеленым. Это короткое окно - это когда он уязвим, и ваш выстрел должен быть точным.
DOOM: темные возрасты также используют ярко -зеленый свет в качестве важнейшего боевого элемента. В честь первоначальной гибели демоны выпускают залпы снарядов, среди которых являются зеленые ракеты, которые можно парить, используя новый щит убийцы Doom, отправив их обратно к нападающему. Первоначально защитный маневр, Parry превращается в мощный наступательный инструмент, как только вы разблокируете руну щита, позволяя вам оглушить врагов или запустить пушку с автоматическим нацеливанием.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя участие в целенаправленных стычках One-VS-One против различных грозных демонов. В то время как выживание не зависит только от этих зеленых огней, освоение системы Parry значительно улучшает ваше боевое мастерство. Позиционирование и время становятся решающими, когда вы маневрируете для перехвата зеленых снарядов, очень похоже на уклонение от качания топора мародера.
Распространенной критикой мародера стало разрушение потока Doom Eternal , заставляя игроков отказаться от своих ученых стратегий. Я, однако, дорожу этим нарушением; Это все равно, что переходить от балета на Breakdancing в игре, которая уже бросала вызов обоснованию от первого лица. Doom Eternal бросал вызов игрокам переосмыслить управление ресурсами, выбор оружия и тактики взаимодействия, и мародер выдвинул это еще дальше. Хотя я ценю этот вызов, я понимаю разочарования, которые это вызвало для других.
Хотя охотник Агаддона отражает мародера в темные века , каждый демон включает в себя элементы самого пугающего противника Вечного . | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Doom: Темные веки решают эту проблему, интегрируя различные «танцы» в свою боевую хореографию. Каждый крупный тип врага имеет свой уникальный зеленый снаряд или атаку ближнего боя, требующая различных стратегий. Например, Манкуб стреляет в «заборы» энергии с зелеными «столбами», которые вы должны впрыгнуть в Parry, в то время как каплей посылает залпы сфер, которые вы должны спринт, чтобы отклонить. Ревенант скелета очень напоминает мародера, оставаясь неуязвимым, пока вы не отклоните его зеленые черепа.
Это разнообразие в атаках противника гарантирует, что введение новых врагов не чувствует себя резким. Агаддон Хантер и Комодо могут представлять собой крутую кривую сложности из -за их интенсивных атак ближнего боя, но к тому времени игроки искусны в адаптации своего движения и реакций. Это было не так с Marauder in Eternal , который требовал другого подхода, чем устоявшиеся правила игры.
Дизайн Мародера никогда не был ошибочным; Скорее, именно его неожиданное нарушение правил застало игроков врасплох. DOOM: Темные века готовит игроков к этому, делая основанный на реакции борьбу с основным элементом, а не сюрприз в середине игры. Хотя этот подход делает вызов менее интенсивным - окно парирования более прощается, чем глаз мародера - сущность времени и стратегического взаимодействия остается. Суть: темные века могут переосмыслить эти концепции, но они безошибочно присутствуют. В каждой битве вы стоите и сражаетесь.