ヒューゴ・マーティン監督は、Doom:The Dark Agesの指導原則が今年初めにXboxの開発者直接で「立って戦った」ことを明らかにしたとき、私の興味はすぐにピークにされました。このアプローチは、ペースの速い、絶えず動いている戦闘によって定義されるゲームであるDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、 Doom Eternは、この新しいマントラを反映した1人の敵を紹介しました:The Marauder。おそらくDoomシリーズで最も議論されているこの敵は、多くの人に軽spされていますが、私に崇拝されています。 Doom:The Dark Agesと戦うという認識は、明るい緑の光に反応することにかかっています。これは、Marauderを倒すために重要な同じキューであり、ゲームに対する私の熱意を示しました。
安心してください、暗黒時代はあなたを永遠の略奪者のようなイライラする決闘に限定しません。防弾鎧によって保護され、致命的なコンボ攻撃が可能な恐ろしい敵であるアガドンハンターをフィーチャーしていますが、エターナルの挑戦的な出会いの本質は、暗い年齢のすべての敵の構造に織り込まれています。ゲームの戦闘システムは思慮深く再設計されており、すべての戦いが同じレベルのフラストレーションなしで略奪者の出会いの戦略的な本質を捉えることを保証します。
略奪者は、典型的な戦闘戦略をシフトするための魅力的なプレイヤーが永遠に際立っています。プレイヤーがアリーナを駆け巡り、速度と精度のある大群を管理する通常の熱狂的なペースとは異なり、略奪者は、しばしば1対1のシナリオで、分割されていない注意を要求します。大規模な戦いの中で見えるとき、最良のアプローチは、その攻撃をかわし、周囲の敵を明確にしてから直接関与することです。
Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
これはじっと立っているという意味ではありません。戦略的なポジショニングを通じて戦場を習得することです。近づきすぎると、致命的なショットガンの爆発が発生し、遠く離れて発射物の弾幕を招きます。ストライキする重要な瞬間は、略奪者のxの揺れの間で、彼の目で明るい緑が点滅することを示しています。この短い窓は、彼が脆弱であるときであり、あなたのショットは正確でなければなりません。
DOOM:暗黒時代は、明るい緑色の光を重要な戦闘要素として利用しています。元の運命へのオマージュで、デーモンズは発射体のボレーを解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺する緑のミサイルがあり、攻撃者に送り返されます。当初は防御的な操作であったパリーは、シールドのルーンシステムのロックを解除すると、強力な攻撃ツールに進化し、敵を気絶させたり、自動ターゲティングキャノンをトリガーしたりできます。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな恐ろしい悪魔に対して集中している1つのVS 1つの小競り合いに従事することが含まれます。サバイバルはこれらの緑色のライトだけに依存するわけではありませんが、パリーシステムをマスターすると、戦闘力が大幅に向上します。マローダーのxスイングをかわすのと同じように、緑の発射体を傍受するために操作するにつれて、ポジショニングとタイミングが重要になります。
略奪者に対する一般的な批判は、 Doom Eternalの流れの混乱であり、プレイヤーに学んだ戦略を放棄することを余儀なくされました。しかし、私はこの混乱を大切にしています。それは、すでに一人称シューティングゲームの慣習を拒否したゲームでバレエからブレイクダンスに切り替えるようなものです。 Doom Eternalは、プレーヤーにリソース管理、武器の選択、エンゲージメント戦術を再考するように挑戦し、Marauderはこれをさらにプッシュしました。私はこの課題に感謝していますが、それが他の人に引き起こしたフラストレーションを理解しています。
アガドンハンターは暗黒時代の略奪者を反映していますが、すべての悪魔は永遠の最も困難な敵の要素を取り入れています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘振り付けに統合することにより、この問題に対処しています。それぞれの主要な敵タイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキューバスは緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射します。「あなたはパリーに織り込まなければなりませんが、迷走神経は偏った球体のボレーを送り出します。骨格のレナベントは略奪者に非常に似ており、緑の頭蓋骨をそらすまで不死身のままです。
敵の攻撃におけるこの多様性は、新しい敵を導入することで耳障りなことを感じないようにします。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃のために急な難易度曲線を提示する可能性がありますが、それまでに、プレイヤーは動きと反応を適応させることに熟達しています。これは、Marauder in Eternalの場合はそうではありませんでした。これは、ゲームの確立されたルールとは異なるアプローチを要求しました。
略奪者のデザインは決して欠陥がありませんでした。むしろ、プレイヤーを不意を突き取ったのは、予期せぬルール壊れたものでした。 Doom:The Dark Agesは、試合中のサプライズではなく、反応ベースの戦闘を全体にコア要素にすることにより、プレイヤーを準備します。このアプローチにより、挑戦が激しくなりますが、パリーウィンドウは略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - タイミングと戦略的な関与の本質は残ります。 DOOM:暗黒時代はこれらの概念を再解釈するかもしれませんが、間違いなく存在します。すべての戦いで、あなたは立ち上がって戦います。