2016 년 ID 소프트웨어가 Doom에 대한 승리의 부흥과 더 세련된 2020 속편 인 Doom Eternal 이후이 시리즈가 어떻게 더 높아질 수 있는지 상상하는 것은 어려운 일입니다. Dark Ages는 더 높은 것을 목표로하는 대신, 중세를 테마로 한 전편에 근거하여 고속의 고속도로 천장 천장 1 인칭 슈터 게임 플레이를 강조하여 플레이어를 지옥의 미니언의 무리에 더 가깝게 만듭니다.
새로운 Doom은 Eternal의 플랫폼에서 멀어지면서 힘을 강조하는 스트라페가 많은 전투에 중점을 둡니다. 물론, 상징적 인 총기는 공개 트레일러의 눈에 띄는 두개골 크러셔를 포함하여 시리즈의 필수품으로 남아 있습니다. 그러나 암흑 시대는 또한 3 개의 근접 무기를 크게 특징으로합니다. 플레일; 그리고 지난 여름 공개 예고편 인 The Shield Saw의 하이라이트는 던져 질 수 있으며, 막거나, 패리 또는 디플렉트를 사용하는 데 사용됩니다. 게임 감독 Hugo Martin은 내 데모 후 "당신은 서서 싸울 것입니다."
Martin이 The Original Doom, Frank Miller의 그래픽 소설 배트맨 : The Dark Knight Returns 및 Miller 그래픽 소설을 기반으로 한 Zack Snyder의 2006 년 영화 300의 세 가지 주요 작품에서 영감을 얻은 것은 놀라운 일이 아닙니다.Modern Doom Series의 상표 영광 킬 마무리 운영 시스템이 개조되어 전장의 모든 각도에서 사망자를 실행하여 플레이어의 위치에 적응할 수 있습니다. 이 변화는 300과 원래의 운명을 연상시키는 적 무리의 끊임없는 존재를 수용합니다. 암흑 시대에 플레이어는 더 넓은 전투 경기장에서 적들에게 둘러싸여 있으며, 어떤 순서로든 목표를 완성하고 레벨을 탐색 할 수 있습니다. 마틴은 각각 약 1 시간의 최적 길이를 유지하기 위해 레벨이 약간 단축되었다고 지적했다.
내 운명 영원한 리뷰의 비평을 다루면서 암흑 시대는 더 이상 스토리 텔링을 위해 코덱스에 의존하지 않을 것입니다. 대신, 내러티브는 컷 신을 통해 전개 될 것이며, 적들이 적들의 힘을 소비하는 높은 스테이크를 가진 "여름 블록버스터 이벤트"로 묘사 한 것에 대해 플레이어를 Doom Universe의 먼 곳으로 데려 가겠다 고 약속합니다.Martin은 또한 팀의 통제 체계를 단순화하는 데 중점을 두었고 Doom Eternal의 통제가 지나치게 복잡하다는 것을 인정했습니다. 새로운 게임은 직관적 인 컨트롤을 목표로하며, 플레이어가 압력을받는 익숙하지 않은 버튼을 사용하지 않도록합니다. 근접 옵션은 장비와 같이 한 번에 하나씩 장착됩니다. 또한이 게임은 단일 통화 (금)를 사용하여 간소화 된 경제로 더 숨겨진 비밀과 보물을 특징으로합니다. 이러한 비밀은 기술 진행을 향상시켜 지식이 아닌 실질적인 게임 플레이 혜택을 제공합니다.
이 게임은 또한 사용자 정의 가능한 난이도 슬라이더를 소개하여 플레이어가 게임 속도 및 적 공격과 같은 다양한 측면을 조정하여 맞춤형 도전을 제공 할 수 있습니다.
더 자세한 내용은 공개 트레일러의 두 가지 주목할만한 시퀀스 인 30 층 악마 메히 (Atlan)와 Cybernetic Dragonback Riding에 대한 두 가지 주목할만한 시퀀스에 대한 자세한 내용이 나타났습니다. 일회성 이벤트가 아닙니다. 각각에는 전투 할 수있는 전체 능력과 미니 보스가 제공됩니다. 중요하게도, 팀의 초점은 최상의 싱글 플레이어 캠페인을 제작하는 데 전적으로 초점을 맞추기 때문에 암흑 시대에는 멀티 플레이어 모드가 없습니다.1993 년에 원래의 운명에 깊은 영향을 미쳤을 때, 마틴은 어둠의 시대를 설계하는 데있어 고전적인 운명 원칙으로 Eternal의 지시에서 나와 함께 공명합니다. 마틴은“이것은 [영원한]과 달라야한다”고 말했다. "특히 내가 게임을 좋아한다면. [만약] Doom 게임을하고 싶다면 강하게 느끼고 싶지만, 그 파워 판타지가 무엇인지 바꾸는 것은 괜찮습니다.
이 접근법은 그 어느 때보 다 더 흥분했으며 5 월 15 일의 릴리스는 곧 올 수 없습니다.